あ、どーも。ぱっくです。
あんまり勝ててないけど、いい感じにオシャレなデッキができたので紹介しようと思います。
今回のルリグはミュウ。
《羅星姫 ミュウ//メモリア》が注目されがちですが、センタールリグとして登場したミュウもハイスペックでした…。正直舐めてた。
デッキレシピ
コンセプト
ハンデスリメンバ強いよ〜〜〜
もう少しだけ詳しく
WXDi-P11環境において、環境トップに君臨するハンデスタイプのリメンバに対して勝率を担保するデッキを模索していました。その時の自分の答えが「5ルックLBを捲る」ことと、「ダメージレースを意識し決着ターンを早める」ことでした。
5ルックLBについては運ゲー極まりない思考回路ではありますが、それによって付随する10000バニラがかなりいい味を出していました。《コードメイズ キョウシュウ》をエナを使わず処理できる対策カードとして《中装 デウス//メモリア》が流行を見せており、そのマイナス値6000を受けても4000という序盤2リソースorアシストルリグを要求できる可能性が高く、《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》の-8000だけで退かせないパワーラインはそれだけで魅力的でした。
ダメージレースのお話はどこかで既出だったと思います。ここでは簡単にお話しします。
ハンデスリメンバを始め、環境に台頭する多くのデッキが軽量Lv2アシスト2面+《聖天姫 エクシア》という防御パッケージを採用しています。そのため、《エクシア》着地前のターンでダメージを多く取ることで、決着を1ターンほど早められる可能性があります。
時を同じくして、ハンデスデッキへの対策として《羅菌 アメーバ》の採用が増えてきており、ハンデスの物量で押し切ろうとすると、余計なリソースを使わされるハメになる可能性が濃くなってきました。
("あの"夢限少女もイチオシの)
そこで目をつけたカードが《ピーピング・フューチャー》と《みこみこ⭐︎ずばしゃーん》
この2枚でサーバントだけを的確に叩き落とし、ルリグアタックを通すためのハンデスを完結させよう。という魂胆でした。
さらに、《ミュウ=ブロッサム》のゲーム1能力で5エナ分の課税、《ピーピング・フューチャー》で3エナ分の課税を行うことで、疑似的なランデスか軽量4面防御の選択を強要することが可能になりました。
「だったら、エナも縛ったろうぜぃ!!」というノリで採用されたのが《コードラビリンス ムジカ//メモリア》。
このカードと《ミュウ=ブロッサム》のチャーム能力、序盤の細かいマイナスやアタックフェイズ中のバニッシュ能力を駆使してエナを与えない要求を3t目から行うことにしました。
それをなんやかんやで纏めていった構築がコレになります。
採用カード群
・主役
《ゆきめ》は5枚目の《ムジカメモリア》。
相手のエナを絞って要求するコンセプトであるため、《エクシア》等の汎用的なシグニを淘汰して採用可能な最大枚数採用しています。
ピースが要求に極振りしており、ゲーム中回収できるカードがLBか《アンジュ2"》の一回多くて二回程度なため最大枚数必要です。
《ムジカメモリア》のアタックトリガーの能力は、《USH》や《ファラリス》などを絡めたリフプランをずらしたり、回収できなくなってからデッキに戻して上から引く確率を上げたいカードが生まれたタイミングで使用することがあります。
・2バニラ
上記の通り、バニラとしても10000という数字が優秀。
そもそもセンターミュウがリソースを増やす手段が皆無であり、《アラクネ》を選ばないと本当にリソースが伸びません。ゲーム中1枚は捲れてくれないと困るため、7枚まで増やしました。
・白黒の便利屋たち
単体で仕事をし得るカードたち。
親の顔より見た《スチームパンク》《テューポーン》。
《ミュウ//メモリア》は主役と組み合わせるとトラッシュ送りになります。
《オロチマル》はほぼラストターン用ですね。
《アンミラ》は最強です。
・1バニラ
《マキナウィングスラッシュ》を避ける術が序盤の黒にはないので、《バーバリアン》避けのためにバニラを採用してます。青黒なのは《ピーピング・フューチャー》とグロウコストの確保のためです。グロウコストも少しシビアなので、黒以外の単色の採用も重々検討する必要がありました。
・序盤の要求札
エナを使わず序盤の要求を組めるということで、黒センターなら確実に入ってくるであろう2種類。
このデッキでは序盤の要求だけでなく、細かいマイナスを振って相手のシグニのパワーを2000以下にし、《ムジカメモリア》を立てることでトラッシュに叩き落とす役割もあります。特に、《デウスメモリア》はマイナスのタイミングがアタックフェイズ開始時ということもあり、噛み合いは非常に良かったです。採用枚数もう1枚くらい増やしたかった…。
・Lv1の仕事屋たち
ゲーム中に一回は絡む可能性があるカードで、《ミュウメモリア》から拾えるので1枚にしているカードたちです。
《ユキメモリア》は言わずもがな。《エクシア》への対抗手段です。
《葉加瀬》は《デウスメモリア》の-6000、《ムジカメモリア》の-2000、ターン1のチャームで-3000で-11000まで作れるという状況があったので、-12000を作る選択肢として採用。これ以外にもパワーラインの調整で結構使いました、
《ヘイケ》は使ったことないです。ただ、ミュウとの噛み合いは非常にいいので入れておくと良いことがあるかも知れません。
・アシスト
共通項としてエナを与えず返しで要求になるアシストを選んでいます。攻めで乗るパターンも見据えておくと、勝ち筋を拾いやすくなるでしょう(1敗)
この構成は防御面数が2面な割に最低5エナ必要なので、エナ管理は常に気をつけるようにしましょう。上位プレイヤーは甘えるとすぐに貫通しようとしてきます。
・ピース
アシストが重い分、ピースは軽くしています。
自分はさっさと投げることが多いです。
動かす時に考えること
回し方とかは、コンセプトのところに概ね書いてあるので、フィーリングで行けると思います。
相手が8エナ支払ってきたら、返しかその次で決着を見据えた攻めのプレイ。相手が両方支払わないで来たら、こちらもどっしり構えてゆっくりリソースを削るプレイ。支払いを分けてきたら、状況に応じてエナを絞りつつ立ち回ることを心がけるようにしましょう。基本的にはこちらの土俵に引き摺り込めると思います。
後チームデウス等どうしようもない対面が一部存在しています。環境的に逆風なルリグを踏んでしまうなんてことはもう考えていないので、そこは割り切りで。
終わりに
いつもより真面目に語りました。
対面した方からは比較的好評を頂いていますが、イマイチ結果に現れていません…。というのも、防御面数を削って環境上位にフォーカスした構築なため、順当なビートダウン相手に後手に回りやすくなっています。ウィクロスの大会は各々が好きなルリグを持ち込む傾向が強く(公式の大型大会では特に)、環境上位が固まることは稀有なので、勝ち切るのは当然難しいです。
しかし、自分なりに環境を分析して、デッキに落とし込むところまでやったのは久々だったので、とても勉強になりましたし、楽しかったです。
これからもずっとWIXOSSで遊んでいくために、柔軟な思考で取り組んでいきたいですね。
周囲の大躍進に置いてけぼりを食らわないよう、泥臭く喰らいついていこうと思います。
…できる範囲でね。