紙のダイアリー

主にカードゲームについて書き連ねる予定です

【WIXOSS】《王手の一歩 ヒラナ》の概要

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あ、どーも。ぱっくです。

コロナ治ったり、再就職したり、エボルヴ楽しんだり、色々な事があって更新が遅くなってしまいました。楽しみにしてくれていた人、本当に申し訳ございません。(いるんか?という話はさておき)

 

今回は情報が見えてからずっと触ってきたヒラナについてです。

 

結論から先に述べると、環境ヤバすぎて厳しいです。少なくとも関東のセレモニーにこのルリグ持ち込んでトナメまで残れる気は今はしません。

 

ひとまず考えてたことの纏めをしようと思ったので、今回はその内容について可能な限り詳しく書き連ねたいと思います。

 

本日の内容

  1. 王手ヒラナの概要
  2. 相性のいいカード
  3. 環境的側面
  4. 総じて強い?

 

1.王手ヒラナの概要

《王手の一歩 ヒラナ》

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出:1ドロー1エナチャ

ターン1起:エナのディソナ2枚:10000以下一体バニッシュ

起:エクシード4:手札を全て捨て、その中のディソナの枚数分ランデス+ガー不

 

ぱっと見のカタログスペックはド派手。全てを賭ける1ターンが存在するのは《煌めきへ一歩 ヒラナ》や《ヒラナ//メモリア》を彷彿とさせるものがあります。ちなみにコイツらは登場から全く使われておりません。そういうことです。

 

このカードを正当に評価するならば、「何の対策もない相手を軽く吹き飛ばせるくらいのパワーを秘めている」と言って過言ではないでしょう。

No Limit共通のcipテキストは言わずもがな強力、ターン1起動もcipやディソナのカードを加味すると持っているだけで偉いです。面要求のプランを増やせる効果をセンターが持っているのは本当に偉いですね。

最後に目を引くエクシード4。コレをどう活かすかが《王手ヒラナ》の真骨頂だと思います。手札を投げ捨てる代わりに1ターンのランデス枚数はこれまでのランデスルリグを軽く飛び越える枚数に行きます。7〜8ランデスはお手のもの、カードの組み合わせ次第では下手したら10ランデスくらいまで伸びることも。オマケみたいについてるガード不可ルリグアタックも、ごく一部の防御手段以外では拒否不能のラストアタックになります。一番やばいのは相手のセンタールリグのレベルに指定がないこと。やろうと思えば先攻3ターン目にはエクシード4から走り切ってゲームセットなんてこともできちゃいます。

《王手ヒラナ》の先攻が強い理由としては、対戦相手がレベル2のアシストを使う機会を減らすことができることに尽きます。先攻2ターン目のこちらの要求に対して、相手は1のアシストで防御できるカードはほとんど存在しておらず、基本LBに祈る展開となります。続く先攻3ターン目でエクシード4を絡めて走った時、相手は元より防御したかったこのターンも大きな防御アクションが取れなくなり、特別な対策をしていない限り防御できないまま殴りにいくことができるようになります。先攻2ターン目、LBで守れず鯖も切れなかった場合はそのままゲームセットなんてことも…。そんな爆発的な展開を秘めていることが最大の利点なのかもしれません。

 

あと本当にどうでもいいですが、これまでのヒラナは「○○へ一歩」だったのに「王手"の"一歩」となっています。頂点や煌めきはヒラナにとって「目指すもの」だったわけですが、ここでは刀を携え「王手」をかけているわけです。王を討ち取る一歩手前が王手なわけで、「王手へ一歩」ではなく「王手の一歩」としたワードセンスは抜群なわけです。「王手へ一歩」だと、王手を目指して歩兵が歩き出してるみたいな感じですからね。本当に凄い。この激アツ激エモカード名作った人誰ですか?いいお酒飲めると思うんで、是非名乗り出てくださいね。

 

そんな《王手ヒラナ》のパートナーシグニがこちら、《テッペン//ディソナ》です。

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自:アタック開始時、手札1枚以下なら1エナチャ

自:センターが《王手ヒラナ》の時、アタックした時にエナからディソナ3枚捨てるとアサシンを得る

LB:10000以下バニッシュ

 

テキストはかなり強いとさせてください。

《王手ヒラナ》のラストターンは自分の手札と引き換えに相手のエナをぶっ壊している状態なので、自動効果は両方最後の一撃の補助役として非常に優秀です。足りないエナは自分で伸ばしながら、相手にエナを与えない要求ができるためです。

 

LBも腐りにくく、防御になる上に返しの要求を作ってくれるため、いつ捲れても嬉しいものとなっています。

 

悲しい点を挙げるとするならば、同じ弾に収録されていた《リメンバテンペスト》のエクシード4効果でバニラとなる点と、単体ではパワーが10000しかないくらいでしょうか。

 

センター+パートナーシグニを併せると、ラストターンの動きはほぼこれだけで固まっており、ある程度揃っているという状態にあります。

そのため、構築段階では以下の点に絞って考えるのが良いと思っています。

  1. 序盤の火力
  2. リソース源
  3. メタを踏み越えるためのカード

 

次章では、これに基づいてヒラナと相性の良いカードについて、アシストルリグ、ピース、メインデッキのカードも合わせて紹介します。

 

2.相性の良いカード

このカタログスペックからリーサルターンは最速先3、基本は後3〜先4、都合が良ければ後4くらいと見るのが望ましいと思います。正味後4は体感あんまり来ないですね。

ここで注意したいのが先3に寄せすぎるかどうかの問題。これをしてしまうとダッシュヒラナでよくなってしまうパターンの方が多いです。ヒラナ単騎で考えてもなお、ダッシュヒラナはかなり強力なアーキタイプであり、差別化しなければ使う理由にはなりません。そこで基本的には4ターンゲームできるようにするというのが明確な差別化点として挙げられます。ダッシュするためにアシストルリグの防御面数を0にし、攻撃特化の構築にして《頂点ヒラナ》を活かすのに対して、センターとディソナが持っている地力で戦いながらも、必殺の一撃がセンターで完結していることを上手く利用して、最低限の防御(通称:きあいのタスキ)と必殺の一撃を携えて初めて《王手ヒラナ》である理由になると思っています。

 

エクシード4のためにできる限り多く手札を抱えておきたい以上、防御面にはどうしても脆さが現れてしまいます。パオジアンがH80D65しかないのと似たようなもんです。だから最低限行動できるように"きあいのタスキ"を持たせてあげる必要があるんですね。

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また、《王手ヒラナ》のメインデッキはィソナのカードをかなり多め採用する〜ディソナのカードで固める必要があります。

理由は簡単。エクシード4を強く使うためです。詳しくは後述しますが、ディソナのカードを大量に手札に集めたい関係上、メインデッキのほとんどがディソナになっているくらいの方が都合がいいです。

 

しかし、ディソナのルリグでありながら、ディソナのカードを盤面に要求しないという唯一性能も捨て難く、完全にディソナで染めるかどうかも一考の余地があると言っていいでしょう。そのバランス感覚も構築のセンスとして現れると思います。

 

それでは、先ほどの3つのポイントに絞ってそれぞれ相性のいいカードを紹介していきます。

 

1.序盤の火力

《王手ヒラナ》は「4点目を確実に入れる」スペックが高い一方で、それ以上の点数を1ターンに出す事が見込めないルリグでもあります。そのため、序盤からダメージレースの意識を高め、確実にエクシード4で仕留められる領域へ押し込みたいのです。

 

《バクチク》

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私的見解では最強のレベル1。説明不要でしょう。

他の色のルリグですらよく採用されているのに、赤ルリグにおいてはグロウコストにもなるため全く無駄がありません。1〜2帯の点要求の要なので、どう構築しても《バクチク》は4枚採用することになるでしょう。終盤、特にエクシード4のターンに使ってしまうと、相手にエナを1枚与えた上に手札のディソナを1枚使ってしまい、ランデス効率では-2の要求になってしまうので注意しましょう。

 

《ワウルフ》

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《バクチク》で処理できないレベル1シグニに対しての裏択として用意したい、もう1枚のレベル1要求シグニ。

ランサーによる要求+コストがエナであることから、最終ターンの相手のレベル1シグニ配置に対してエナを与えない要求札としての顔もあり、相性良好な一枚。

《パチン》と組み合わせると《ノヴァ//ディソナ》や《サルノテ》《デウス//ディソナ》なんかにも触りにいけるため、採用する際はセットで入れたいところ。

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《WOLF//ディソナ》

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後手2でも要求しやすくなるため、採用を検討した時期があります。しかし、エナ2枚が致命的に重い上に、最大枚数投入した時の不安定さがネックで「点要求の安定感を増したいのに、手札に来る機会が少ない」というよくわからない枠になりがちです。

ただ、先攻なら何しても優勢に立てる《王手ヒラナ》だからこそ後攻で輝くカードにスロットを割くというのは、構築を丸めるという意味で最も相性の良いカードと呼べるかもしれませんね。

 

2.リソース源

アシストエルドラ

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実は最高峰に相性がいいです。例えるなら相棒の杉下右京×亀山薫、ブルーロックの潔世一×黒名蘭世、ハイキュー‼︎なら日向翔陽×影山飛雄、ポケモンならサトシ×ピカチュウ…それくらい最高のコンビだと思っています。

エルドラの役割は先述の"きあいのタスキ"に該当する最低限の防御か、アシスト1.2合わせて最大6ドローという暴力的な手札補充状況に合わせて使い分けることです。

 

このアシストをエクシード4の前のターンに撃つことでランデスの幅を広げたり、盤面の選択肢を広げたり、とにかくできることが広がります。どんなに優秀な回収手段があっても、見えてなければ拾えませんからね。

 

《ネバー・サレンダー》

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手札を投げ捨た後に盤面形成をすることができます。元々盤面に立てるはずだったカードが手札に残るため、2ランデスの付加価値もあります。かなり自由度の高い回収ピースなので、個人的にはイチオシです。

ただ、エクシード4を使った後にしか回収できないので、状況によっては打点を回収できない状況があります。直近だとエクシード4の手札がゴミ//ディソナばっかりで12000に触れなかったなんてことも。ブレを正すというよりは、1.2枚しか採用したくないメタを踏み越えるためのメインのカードに確実にアクセスする方が使い方としては美しくなると思います。

 

《SONG OF WIXOSS

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《ネバサレ》との択。あっちだとできないLB《EXTRA》のケア、最大3ランデス分の付加価値、鯖引けない時のケアなどができます。

ディソナだけで組むのであれば、こっちの方が優秀かな?とも思います。

ちなみに次自ターン終了時に2枚捨てることはほぼありません。大体ヒラナが投げ捨ててます。(通称:ネコババ)

 

《アイビー》

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何で詰めようがエナが要るため、余裕があれば投げましょう。あくまでも要求>《アイビー》の優先度ですが。

似たようなテキストの《ユバンダ》くんですが、アシストエルドラで事足りることが多い上に、相手のアタックフェイズ中〜自ターンのメインフェイズ中に手札が欲しいのに、自ターンのアタックフェイズに入らなければドローできないため微妙に噛み合わないという側面があります。

 

3.メタを踏み越えるためのカード

ここまでは頑張ってポジポジめに《王手ヒラナ》について語ってきました。しかし、現実はそう甘くありません。

非常に残念ながら、環境に存在してるカード(やその組み合わせ)によって、ゲロ吐くほど苦しいものがかなりの数存在しています。一旦それらを纏めてから、「少なからず抗えるかもしれないカード」について纏めておきます。

 

・《メル・インビジブル》+《ゼノ・クラスタ

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コンビ殿堂だろ。お前らモルネク×閣と変わんねぇって。ライン超えやぞ。

4点がほぼ確実に2点になる上、避ける方法が限られているため構築によっては即ゲームセットもあります。バカがよ。

 

・《黒点の記憶》、《ウリス=オーラ》

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…要するに先掃き防御ですね。

アシストの防御を無力化して突っ込む予定なのに、先に防御を展開されるカードです。

特に《黒点の記憶》はマジでやばいです。ルリグの色見て想定外に飛んできた時が本当に終わってます。誰だよまだアナカラーナナシに記憶突っ込んでんの誰がそんなことしていいっつったんだボケ。

 

・LB《EXTRA》

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これラス盾に埋めてる奴は犯罪者です。こっちは命かけて手札投げ捨てとんねん。そこんとこわかってる?

《アト//ディソナ》もカスですね。ラス盾で捲った時には「くたばれバ○○○○○○○○○○○○がよ!!!!!!」って叫んでます。(コンプラに著しく違反するため一部伏字)

採用率的には《EXTRA》が圧倒的だし、《アト//ディソナ》はケア不可能なので無視していいと思います。ここの負け筋を気にする際は《EXTRA》に絞るか、地上打点を過剰に作るのが良いかと。

 

・《マドカ・ダブ》《エルドラ!オンステージ!》

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最強の味方は最強の敵。

要するに0コス防御です。キチンと溜められると、気づいたらケア不可能になってることがあります。

相棒と称したエルドラにすら牙を剥かれるのあまりにも不憫すぎるだろ。なんなんだこれ。

 

サシェ

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たまに降ってくる痴女。じゃんけんぽんで負けたら負け。勝ってもお祈り。ガチで無理。よくわかんねぇ布全部剥ぐぞハゲタコ。

 

…まだあるんですが、環境に多く存在するこの辺に対して1%くらい勝率を上げるカードを紹介します。

ちなみに、単体ならケア可能なだけでこれらの内2種類くらい組み合わせると構築時点でケアが間に合わないこともあります。割り切りも時には大事ということで…,

 

 

《玩具行進曲》

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ケア対象→《インビジブル》+《ゼノクラ》

全面開ければ3点が6点になるピース。初めてこのカードを採用してる《王手ヒラナ》を見た時は目から鱗でした。

エナしっかり焼けていれば、盾4から踏み越えてルリグアタックまで行けることもあります。

《ワウルフ》が起きた後もう一回殴れる代わりに、《LOVIT//ディソナ》で確保してたパワーラインが破壊されてLB負けなんてことも起きます。

また、リソースを増やすカードであるどころかバカほどエナを食うカードでもあるので、他のメタカードと組み合わせるのに少し難がある側面もあります。

 

《デス・ビーム・ディーヴァ》

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ケア対象→エナ大量確保、LB《EXTRA》

単純な出力が高いピース。

先3でエクシード4の後にランデス無視して打って、LB《EXTRA》1枚ケアして突撃することも可能です。

 

《ノブナガ》

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ケア対象→先掃き防御など

4点しか出ないという弱点を補うカード。

0コス防御には弱いため、使い所には注意。

ディソナじゃないカードでもあるので、回収手段は確保しておきたいです。

このカード1枚でショットラインが伸びるため、《玩具行進曲》は無理そうという場合はなんとか突っ込みたいカードではあります。

 

《ハルバート》

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ケア対象→0コス防御、LB

個人的にはかなりアツいカードです。上手く機能させれば、相手の防御を腐らせてお祈りまで行けます。

また、cipも優秀で、手札の非ディソナがディソナ2枚に変わったり、足りないパーツを引き込んだりできます。

これは《玩具行進曲》との併用が難しそうなのが玉に瑕ですね。流石に要求されるエナが多すぎます…。

 

他にも色々検討しましたが、現実的に採用可能なのはこの辺だと思います。環境に応じて《ウルフレンド》等の採用も視野に入れるかなぁという妄想をしたことはあります…。

 

これらのカードを使った構築をとりあえず二つほど紹介します。

 

DBD型

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黒点の記憶》やユキを切ってました。ディーヴァグランプリ5thでは大幅に読みを外して散々な結果に終わってしまいました。

メインの基盤はこの時点でほぼ固まっていたと思います。

これはまだ現実を知らず楽しそうにヒラナを使っていた頃の僕→2023年5月 ウィクロスリーグ カシワジム 決勝 遊月(あかいろ) vs ヒラナ(ぱっく) - YouTube

 

玩具行進型

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元は《タマゴシンバルロール》と《タマおーら》で2ターン目に空中絡めて点を取りつつ3ターン目に発射するデッキでしたが、先述のダッシュヒラナでよくね?感が否めなかったため防御を採用した形。

この型ならピースは《SONG OF WIXOSS》が良さそうですね。《ネバサレ》なら《ノブナガ》くらいは入れとくべきだったかなぁと反省点もあります。

環境的に《マキナウィングスラッシュ》の通りが良好で、序盤要求に困ることはほぼなかったです。

 

4.総じて強い?

 

結論→カードのスペックは高い。ただ、他のカードの方が強すぎて相対的に弱い。

 

だと思います。

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出典:夢限少女と壮年ラジオ/Vol.003 - YouTube

正しいことはこの動画で聴けると思います。

 

単純なショット力で言えば群を抜いて高く、殺意も高いカードでありながら入賞報告が他と比べると少ない理由のひとつがショット依存の動きにあります。

同じディソナで似たような花代と比較してみると、圧倒的に小回りが効かないという弱点を抱えています。

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同じ確定一点でも、最後をルリグアタックに依存するヒラナより、状況を選んでライフを割れる花代は小回りが効きます。勿論最後の一点を取る安全性はヒラナに軍配が上がりますが、その安全性も《黒点の記憶》等の強力な防御手段に阻まれてしまいがちです。

 

「手札を全て投げ捨て」て「地上と空中という止まるかもしれない領域から仕掛けなければならない」ヒラナ。「リソースを持ちつつ」「自分の有利タイミングを見極めてゲームのレンジを合わせることもできる」花代。これだけ見比べても、「まあヒラナ使うなら花代使うよね」という意見は納得です。

 

一芸を極め、突出した矛で貫くようなルリグが、周りの環境にそれを受け止める盾を持っている状態では流石に太刀打ちできないなぁ…というのが現状です。

 

ただ、今紹介した構築だけが全てではありません。恐らく何か都合のいいピースやアシストが眠っていることに気づいていないだけの可能性もあります。また、追加のカードで多少なりとも強化される可能性のあるデッキでもあるため、わかり次第紹介していきたいと思います。

 

その一枚がこちらの《CONNECTスピニング》

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結構期待しています。ライフクラッシュをメインに使いたいですが、やりたいこと詰め込んだ感のあるテキストで個人的には使ってみたいテキストはしてますね。

 

終わりに

ディーヴァグランプリ5th終わりから正直本当に萎えていて、ブログを書く気が起きないどころか、WIXOSSも半休止状態で別のことをしていました。

今回のブログは正直自己満足の卒業文集くらいの気持ちで着手しましたが、熱意を持って真剣に調整していた時期もあったことを思い出しました。「この調整期間本気でポケモンしてたらJCS予選抜けれたんじゃねぇかなぁ」と思うくらい真剣にやってたんですよね。人の夢と書いて儚いとはよく言ったものです。

 

期待と過信で痛い目を見たので、今後は「勝率を上げるデッキ選択」を心がけようと思います。

 

やっぱ勝負事だし勝てなきゃ面白くないからね!

 

今回のブログを機に、ディソナヒラナを救ってくれる方がいると僕としてもとても嬉しいです。

何卒、よろしくお願いします。

 

また、今後のブログの方向性についても、萎え期間から考え直していました。

理由は「ガチで強い人たちがガチのコンテンツを作ろうとしている」流れを察知したためです。それに、この界隈にはバケモンみたいな文章力をした人が数名いるため、現状カードゲーム弱小、文章力中の上程度の一般成人男性の僕では同じ土俵で書いていてもWIXOSSの発展に貢献し得ないと判断したからです。

 

具体的にどんなことをするかは未定ですが、なんか他にはあるけどWIXOSSにはない新しいことやりたいなとは考えています。

 

また考えが纏まり次第、新しく報告させていただきたいと思います。

 

それでは今回はこの辺で。

ありがとうございました!少しでも良かったよという人はRTやいいねで広めてくれるとモチベーションアップに繋がります。よろしくお願いします!