紙のダイアリー

主にカードゲームについて書き連ねる予定です

【WIXOSS】《王手の一歩 ヒラナ》の概要

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あ、どーも。ぱっくです。

コロナ治ったり、再就職したり、エボルヴ楽しんだり、色々な事があって更新が遅くなってしまいました。楽しみにしてくれていた人、本当に申し訳ございません。(いるんか?という話はさておき)

 

今回は情報が見えてからずっと触ってきたヒラナについてです。

 

結論から先に述べると、環境ヤバすぎて厳しいです。少なくとも関東のセレモニーにこのルリグ持ち込んでトナメまで残れる気は今はしません。

 

ひとまず考えてたことの纏めをしようと思ったので、今回はその内容について可能な限り詳しく書き連ねたいと思います。

 

本日の内容

  1. 王手ヒラナの概要
  2. 相性のいいカード
  3. 環境的側面
  4. 総じて強い?

 

1.王手ヒラナの概要

《王手の一歩 ヒラナ》

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出:1ドロー1エナチャ

ターン1起:エナのディソナ2枚:10000以下一体バニッシュ

起:エクシード4:手札を全て捨て、その中のディソナの枚数分ランデス+ガー不

 

ぱっと見のカタログスペックはド派手。全てを賭ける1ターンが存在するのは《煌めきへ一歩 ヒラナ》や《ヒラナ//メモリア》を彷彿とさせるものがあります。ちなみにコイツらは登場から全く使われておりません。そういうことです。

 

このカードを正当に評価するならば、「何の対策もない相手を軽く吹き飛ばせるくらいのパワーを秘めている」と言って過言ではないでしょう。

No Limit共通のcipテキストは言わずもがな強力、ターン1起動もcipやディソナのカードを加味すると持っているだけで偉いです。面要求のプランを増やせる効果をセンターが持っているのは本当に偉いですね。

最後に目を引くエクシード4。コレをどう活かすかが《王手ヒラナ》の真骨頂だと思います。手札を投げ捨てる代わりに1ターンのランデス枚数はこれまでのランデスルリグを軽く飛び越える枚数に行きます。7〜8ランデスはお手のもの、カードの組み合わせ次第では下手したら10ランデスくらいまで伸びることも。オマケみたいについてるガード不可ルリグアタックも、ごく一部の防御手段以外では拒否不能のラストアタックになります。一番やばいのは相手のセンタールリグのレベルに指定がないこと。やろうと思えば先攻3ターン目にはエクシード4から走り切ってゲームセットなんてこともできちゃいます。

《王手ヒラナ》の先攻が強い理由としては、対戦相手がレベル2のアシストを使う機会を減らすことができることに尽きます。先攻2ターン目のこちらの要求に対して、相手は1のアシストで防御できるカードはほとんど存在しておらず、基本LBに祈る展開となります。続く先攻3ターン目でエクシード4を絡めて走った時、相手は元より防御したかったこのターンも大きな防御アクションが取れなくなり、特別な対策をしていない限り防御できないまま殴りにいくことができるようになります。先攻2ターン目、LBで守れず鯖も切れなかった場合はそのままゲームセットなんてことも…。そんな爆発的な展開を秘めていることが最大の利点なのかもしれません。

 

あと本当にどうでもいいですが、これまでのヒラナは「○○へ一歩」だったのに「王手"の"一歩」となっています。頂点や煌めきはヒラナにとって「目指すもの」だったわけですが、ここでは刀を携え「王手」をかけているわけです。王を討ち取る一歩手前が王手なわけで、「王手へ一歩」ではなく「王手の一歩」としたワードセンスは抜群なわけです。「王手へ一歩」だと、王手を目指して歩兵が歩き出してるみたいな感じですからね。本当に凄い。この激アツ激エモカード名作った人誰ですか?いいお酒飲めると思うんで、是非名乗り出てくださいね。

 

そんな《王手ヒラナ》のパートナーシグニがこちら、《テッペン//ディソナ》です。

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自:アタック開始時、手札1枚以下なら1エナチャ

自:センターが《王手ヒラナ》の時、アタックした時にエナからディソナ3枚捨てるとアサシンを得る

LB:10000以下バニッシュ

 

テキストはかなり強いとさせてください。

《王手ヒラナ》のラストターンは自分の手札と引き換えに相手のエナをぶっ壊している状態なので、自動効果は両方最後の一撃の補助役として非常に優秀です。足りないエナは自分で伸ばしながら、相手にエナを与えない要求ができるためです。

 

LBも腐りにくく、防御になる上に返しの要求を作ってくれるため、いつ捲れても嬉しいものとなっています。

 

悲しい点を挙げるとするならば、同じ弾に収録されていた《リメンバテンペスト》のエクシード4効果でバニラとなる点と、単体ではパワーが10000しかないくらいでしょうか。

 

センター+パートナーシグニを併せると、ラストターンの動きはほぼこれだけで固まっており、ある程度揃っているという状態にあります。

そのため、構築段階では以下の点に絞って考えるのが良いと思っています。

  1. 序盤の火力
  2. リソース源
  3. メタを踏み越えるためのカード

 

次章では、これに基づいてヒラナと相性の良いカードについて、アシストルリグ、ピース、メインデッキのカードも合わせて紹介します。

 

2.相性の良いカード

このカタログスペックからリーサルターンは最速先3、基本は後3〜先4、都合が良ければ後4くらいと見るのが望ましいと思います。正味後4は体感あんまり来ないですね。

ここで注意したいのが先3に寄せすぎるかどうかの問題。これをしてしまうとダッシュヒラナでよくなってしまうパターンの方が多いです。ヒラナ単騎で考えてもなお、ダッシュヒラナはかなり強力なアーキタイプであり、差別化しなければ使う理由にはなりません。そこで基本的には4ターンゲームできるようにするというのが明確な差別化点として挙げられます。ダッシュするためにアシストルリグの防御面数を0にし、攻撃特化の構築にして《頂点ヒラナ》を活かすのに対して、センターとディソナが持っている地力で戦いながらも、必殺の一撃がセンターで完結していることを上手く利用して、最低限の防御(通称:きあいのタスキ)と必殺の一撃を携えて初めて《王手ヒラナ》である理由になると思っています。

 

エクシード4のためにできる限り多く手札を抱えておきたい以上、防御面にはどうしても脆さが現れてしまいます。パオジアンがH80D65しかないのと似たようなもんです。だから最低限行動できるように"きあいのタスキ"を持たせてあげる必要があるんですね。

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また、《王手ヒラナ》のメインデッキはィソナのカードをかなり多め採用する〜ディソナのカードで固める必要があります。

理由は簡単。エクシード4を強く使うためです。詳しくは後述しますが、ディソナのカードを大量に手札に集めたい関係上、メインデッキのほとんどがディソナになっているくらいの方が都合がいいです。

 

しかし、ディソナのルリグでありながら、ディソナのカードを盤面に要求しないという唯一性能も捨て難く、完全にディソナで染めるかどうかも一考の余地があると言っていいでしょう。そのバランス感覚も構築のセンスとして現れると思います。

 

それでは、先ほどの3つのポイントに絞ってそれぞれ相性のいいカードを紹介していきます。

 

1.序盤の火力

《王手ヒラナ》は「4点目を確実に入れる」スペックが高い一方で、それ以上の点数を1ターンに出す事が見込めないルリグでもあります。そのため、序盤からダメージレースの意識を高め、確実にエクシード4で仕留められる領域へ押し込みたいのです。

 

《バクチク》

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私的見解では最強のレベル1。説明不要でしょう。

他の色のルリグですらよく採用されているのに、赤ルリグにおいてはグロウコストにもなるため全く無駄がありません。1〜2帯の点要求の要なので、どう構築しても《バクチク》は4枚採用することになるでしょう。終盤、特にエクシード4のターンに使ってしまうと、相手にエナを1枚与えた上に手札のディソナを1枚使ってしまい、ランデス効率では-2の要求になってしまうので注意しましょう。

 

《ワウルフ》

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《バクチク》で処理できないレベル1シグニに対しての裏択として用意したい、もう1枚のレベル1要求シグニ。

ランサーによる要求+コストがエナであることから、最終ターンの相手のレベル1シグニ配置に対してエナを与えない要求札としての顔もあり、相性良好な一枚。

《パチン》と組み合わせると《ノヴァ//ディソナ》や《サルノテ》《デウス//ディソナ》なんかにも触りにいけるため、採用する際はセットで入れたいところ。

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《WOLF//ディソナ》

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後手2でも要求しやすくなるため、採用を検討した時期があります。しかし、エナ2枚が致命的に重い上に、最大枚数投入した時の不安定さがネックで「点要求の安定感を増したいのに、手札に来る機会が少ない」というよくわからない枠になりがちです。

ただ、先攻なら何しても優勢に立てる《王手ヒラナ》だからこそ後攻で輝くカードにスロットを割くというのは、構築を丸めるという意味で最も相性の良いカードと呼べるかもしれませんね。

 

2.リソース源

アシストエルドラ

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実は最高峰に相性がいいです。例えるなら相棒の杉下右京×亀山薫、ブルーロックの潔世一×黒名蘭世、ハイキュー‼︎なら日向翔陽×影山飛雄、ポケモンならサトシ×ピカチュウ…それくらい最高のコンビだと思っています。

エルドラの役割は先述の"きあいのタスキ"に該当する最低限の防御か、アシスト1.2合わせて最大6ドローという暴力的な手札補充状況に合わせて使い分けることです。

 

このアシストをエクシード4の前のターンに撃つことでランデスの幅を広げたり、盤面の選択肢を広げたり、とにかくできることが広がります。どんなに優秀な回収手段があっても、見えてなければ拾えませんからね。

 

《ネバー・サレンダー》

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手札を投げ捨た後に盤面形成をすることができます。元々盤面に立てるはずだったカードが手札に残るため、2ランデスの付加価値もあります。かなり自由度の高い回収ピースなので、個人的にはイチオシです。

ただ、エクシード4を使った後にしか回収できないので、状況によっては打点を回収できない状況があります。直近だとエクシード4の手札がゴミ//ディソナばっかりで12000に触れなかったなんてことも。ブレを正すというよりは、1.2枚しか採用したくないメタを踏み越えるためのメインのカードに確実にアクセスする方が使い方としては美しくなると思います。

 

《SONG OF WIXOSS

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《ネバサレ》との択。あっちだとできないLB《EXTRA》のケア、最大3ランデス分の付加価値、鯖引けない時のケアなどができます。

ディソナだけで組むのであれば、こっちの方が優秀かな?とも思います。

ちなみに次自ターン終了時に2枚捨てることはほぼありません。大体ヒラナが投げ捨ててます。(通称:ネコババ)

 

《アイビー》

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何で詰めようがエナが要るため、余裕があれば投げましょう。あくまでも要求>《アイビー》の優先度ですが。

似たようなテキストの《ユバンダ》くんですが、アシストエルドラで事足りることが多い上に、相手のアタックフェイズ中〜自ターンのメインフェイズ中に手札が欲しいのに、自ターンのアタックフェイズに入らなければドローできないため微妙に噛み合わないという側面があります。

 

3.メタを踏み越えるためのカード

ここまでは頑張ってポジポジめに《王手ヒラナ》について語ってきました。しかし、現実はそう甘くありません。

非常に残念ながら、環境に存在してるカード(やその組み合わせ)によって、ゲロ吐くほど苦しいものがかなりの数存在しています。一旦それらを纏めてから、「少なからず抗えるかもしれないカード」について纏めておきます。

 

・《メル・インビジブル》+《ゼノ・クラスタ

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コンビ殿堂だろ。お前らモルネク×閣と変わんねぇって。ライン超えやぞ。

4点がほぼ確実に2点になる上、避ける方法が限られているため構築によっては即ゲームセットもあります。バカがよ。

 

・《黒点の記憶》、《ウリス=オーラ》

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…要するに先掃き防御ですね。

アシストの防御を無力化して突っ込む予定なのに、先に防御を展開されるカードです。

特に《黒点の記憶》はマジでやばいです。ルリグの色見て想定外に飛んできた時が本当に終わってます。誰だよまだアナカラーナナシに記憶突っ込んでんの誰がそんなことしていいっつったんだボケ。

 

・LB《EXTRA》

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これラス盾に埋めてる奴は犯罪者です。こっちは命かけて手札投げ捨てとんねん。そこんとこわかってる?

《アト//ディソナ》もカスですね。ラス盾で捲った時には「くたばれバ○○○○○○○○○○○○がよ!!!!!!」って叫んでます。(コンプラに著しく違反するため一部伏字)

採用率的には《EXTRA》が圧倒的だし、《アト//ディソナ》はケア不可能なので無視していいと思います。ここの負け筋を気にする際は《EXTRA》に絞るか、地上打点を過剰に作るのが良いかと。

 

・《マドカ・ダブ》《エルドラ!オンステージ!》

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最強の味方は最強の敵。

要するに0コス防御です。キチンと溜められると、気づいたらケア不可能になってることがあります。

相棒と称したエルドラにすら牙を剥かれるのあまりにも不憫すぎるだろ。なんなんだこれ。

 

サシェ

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たまに降ってくる痴女。じゃんけんぽんで負けたら負け。勝ってもお祈り。ガチで無理。よくわかんねぇ布全部剥ぐぞハゲタコ。

 

…まだあるんですが、環境に多く存在するこの辺に対して1%くらい勝率を上げるカードを紹介します。

ちなみに、単体ならケア可能なだけでこれらの内2種類くらい組み合わせると構築時点でケアが間に合わないこともあります。割り切りも時には大事ということで…,

 

 

《玩具行進曲》

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ケア対象→《インビジブル》+《ゼノクラ》

全面開ければ3点が6点になるピース。初めてこのカードを採用してる《王手ヒラナ》を見た時は目から鱗でした。

エナしっかり焼けていれば、盾4から踏み越えてルリグアタックまで行けることもあります。

《ワウルフ》が起きた後もう一回殴れる代わりに、《LOVIT//ディソナ》で確保してたパワーラインが破壊されてLB負けなんてことも起きます。

また、リソースを増やすカードであるどころかバカほどエナを食うカードでもあるので、他のメタカードと組み合わせるのに少し難がある側面もあります。

 

《デス・ビーム・ディーヴァ》

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ケア対象→エナ大量確保、LB《EXTRA》

単純な出力が高いピース。

先3でエクシード4の後にランデス無視して打って、LB《EXTRA》1枚ケアして突撃することも可能です。

 

《ノブナガ》

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ケア対象→先掃き防御など

4点しか出ないという弱点を補うカード。

0コス防御には弱いため、使い所には注意。

ディソナじゃないカードでもあるので、回収手段は確保しておきたいです。

このカード1枚でショットラインが伸びるため、《玩具行進曲》は無理そうという場合はなんとか突っ込みたいカードではあります。

 

《ハルバート》

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ケア対象→0コス防御、LB

個人的にはかなりアツいカードです。上手く機能させれば、相手の防御を腐らせてお祈りまで行けます。

また、cipも優秀で、手札の非ディソナがディソナ2枚に変わったり、足りないパーツを引き込んだりできます。

これは《玩具行進曲》との併用が難しそうなのが玉に瑕ですね。流石に要求されるエナが多すぎます…。

 

他にも色々検討しましたが、現実的に採用可能なのはこの辺だと思います。環境に応じて《ウルフレンド》等の採用も視野に入れるかなぁという妄想をしたことはあります…。

 

これらのカードを使った構築をとりあえず二つほど紹介します。

 

DBD型

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黒点の記憶》やユキを切ってました。ディーヴァグランプリ5thでは大幅に読みを外して散々な結果に終わってしまいました。

メインの基盤はこの時点でほぼ固まっていたと思います。

これはまだ現実を知らず楽しそうにヒラナを使っていた頃の僕→2023年5月 ウィクロスリーグ カシワジム 決勝 遊月(あかいろ) vs ヒラナ(ぱっく) - YouTube

 

玩具行進型

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元は《タマゴシンバルロール》と《タマおーら》で2ターン目に空中絡めて点を取りつつ3ターン目に発射するデッキでしたが、先述のダッシュヒラナでよくね?感が否めなかったため防御を採用した形。

この型ならピースは《SONG OF WIXOSS》が良さそうですね。《ネバサレ》なら《ノブナガ》くらいは入れとくべきだったかなぁと反省点もあります。

環境的に《マキナウィングスラッシュ》の通りが良好で、序盤要求に困ることはほぼなかったです。

 

4.総じて強い?

 

結論→カードのスペックは高い。ただ、他のカードの方が強すぎて相対的に弱い。

 

だと思います。

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出典:夢限少女と壮年ラジオ/Vol.003 - YouTube

正しいことはこの動画で聴けると思います。

 

単純なショット力で言えば群を抜いて高く、殺意も高いカードでありながら入賞報告が他と比べると少ない理由のひとつがショット依存の動きにあります。

同じディソナで似たような花代と比較してみると、圧倒的に小回りが効かないという弱点を抱えています。

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同じ確定一点でも、最後をルリグアタックに依存するヒラナより、状況を選んでライフを割れる花代は小回りが効きます。勿論最後の一点を取る安全性はヒラナに軍配が上がりますが、その安全性も《黒点の記憶》等の強力な防御手段に阻まれてしまいがちです。

 

「手札を全て投げ捨て」て「地上と空中という止まるかもしれない領域から仕掛けなければならない」ヒラナ。「リソースを持ちつつ」「自分の有利タイミングを見極めてゲームのレンジを合わせることもできる」花代。これだけ見比べても、「まあヒラナ使うなら花代使うよね」という意見は納得です。

 

一芸を極め、突出した矛で貫くようなルリグが、周りの環境にそれを受け止める盾を持っている状態では流石に太刀打ちできないなぁ…というのが現状です。

 

ただ、今紹介した構築だけが全てではありません。恐らく何か都合のいいピースやアシストが眠っていることに気づいていないだけの可能性もあります。また、追加のカードで多少なりとも強化される可能性のあるデッキでもあるため、わかり次第紹介していきたいと思います。

 

その一枚がこちらの《CONNECTスピニング》

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結構期待しています。ライフクラッシュをメインに使いたいですが、やりたいこと詰め込んだ感のあるテキストで個人的には使ってみたいテキストはしてますね。

 

終わりに

ディーヴァグランプリ5th終わりから正直本当に萎えていて、ブログを書く気が起きないどころか、WIXOSSも半休止状態で別のことをしていました。

今回のブログは正直自己満足の卒業文集くらいの気持ちで着手しましたが、熱意を持って真剣に調整していた時期もあったことを思い出しました。「この調整期間本気でポケモンしてたらJCS予選抜けれたんじゃねぇかなぁ」と思うくらい真剣にやってたんですよね。人の夢と書いて儚いとはよく言ったものです。

 

期待と過信で痛い目を見たので、今後は「勝率を上げるデッキ選択」を心がけようと思います。

 

やっぱ勝負事だし勝てなきゃ面白くないからね!

 

今回のブログを機に、ディソナヒラナを救ってくれる方がいると僕としてもとても嬉しいです。

何卒、よろしくお願いします。

 

また、今後のブログの方向性についても、萎え期間から考え直していました。

理由は「ガチで強い人たちがガチのコンテンツを作ろうとしている」流れを察知したためです。それに、この界隈にはバケモンみたいな文章力をした人が数名いるため、現状カードゲーム弱小、文章力中の上程度の一般成人男性の僕では同じ土俵で書いていてもWIXOSSの発展に貢献し得ないと判断したからです。

 

具体的にどんなことをするかは未定ですが、なんか他にはあるけどWIXOSSにはない新しいことやりたいなとは考えています。

 

また考えが纏まり次第、新しく報告させていただきたいと思います。

 

それでは今回はこの辺で。

ありがとうございました!少しでも良かったよという人はRTやいいねで広めてくれるとモチベーションアップに繋がります。よろしくお願いします!

 

 

 

【WIXOSS】簡易ルリグ対策ノート 〜ディソナ1弾編〜

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各センタールリグ毎の大まかな対策をまとめていこうと思います。追記等でこのノートを豪華にしてくださる方がいらっしゃいましたら、Twitter@8miya3reiまで連絡をお願いします。

デッキリストはWIXOSSBOX様より。WIXOSSBOX〜ウィクロスセレモニー優勝・入賞デッキレシピまとめサイト

 

好評であったり、協力者が多くなってきたら他のルリグにも着手していこうと思います。

 

ユキ

【サンプルリスト】

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(2023.3.21 WCホビーステーション川崎店 優勝 :ウルシハさん)

 

【概要】

・アシストルリグにマドカ、マキナorナナシを置いた白黒青の構築が主流。

・マキナの場合は《マキナスマッシュ》、《マドカ・ダブ》に加え、センターのエクシード4、《黒点の記憶》によって得られるシグニバリア×2+ルリグバリアによる5面防御をほぼ腐ることなく使うことができる。

・ナナシの場合は防御面数を4に下げる代わりに、《ナナシ・ご選択》によって状況に応じたリソースや要求を作ることが可能であり。柔軟かつ手堅い戦い方が可能である。

・相手のリソースを縛る力が高いのも特徴。パートナーシグニである《コネクト//ディソナ》を中心にパワーラインの高い盤面を作り、バウンスによる要求やデッキボトムに送る盤面除去によって、手札とエナを両方縛りに来る。

 

【対策】

・序盤は《イシガメ》や《ノヴァ//ディソナ》、《ギロチン》によって高めのパワーラインを形成されやすい。アシストのLv1の力も借りながら、2点要求よりも3点要求を意識して攻められる内に攻めたい。

・Lv3に乗られてからセンタールリグの効果で1点ずつ取られていると、ダメージレースで苦しい差を広げられることになる。ダメージを受けたくない状況では、盤面にLv1のシグニを残さないように立ち回りたい。

・リソースを縛りに来た場合、どこかで一気に相手の打点を受けてエナや手札に変換することも視野に入れておきたい。毎ターンのエナチャージと手札の枚数を常に天秤にかける必要があるだろう。

・《コネクト//ディソナ》の課税は、アタック開始時に能力がトリガーしている場合は効果を消されても問題ない場合がある。消されて大問題になるランサーやアサシンで要求する際は、《コネクト//ディソナ》の課税1エナ分を余計にカウントして溜めるか、《バン//ディソナ》などを使って除去するかして攻め手を欠かさないようにしたい。

・不意の《ドーナ//ディソナ》によるルリグ連パンには注意したい。《蒼黒GAIA》入りだと突然鯖を弾き飛ばされて空中2点で負けてしまうため、ピースの状況は常に警戒しよう。

 

【ひとくちメモ】

序盤から攻めつつ、攻め手が途切れないようにリソースを管理していこう。

 

 

黒点タマ

【サンプルリスト】

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(2023.2.26 ディソナ祭 優勝:ぬめさん)

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(2023.4.9 WCTCバトロコ川崎 優勝:ばぐさん)

 

【概要】

・柔軟かつ無難という印象のルリグ。ディソナシグニの特徴とターン1の除去能力、エクシード4による盤面構築力からゲーム全体を通して殴り合いのゲームになることが想定される。

・《デストロ//ディソナ》のcip能力、黒点のターン1起動能力によって盤面が直接トラッシュに送られることが多く、思っていよりエナがもらえない場合がある。

・メインピースは《黒点の記憶》か《DEATH DECK》が選択されている場合がほとんど。しかし、その器用さから様々なピースを採用できるため、全てをケアするとなると少し難しい部類だろう。

 

【対策】

・オープン時にドリームチームピースか《DEATH DECK》かを瞬時に判断しておきたい。黒ルリグ2枚の構築の場合、リフレッシュによる1〜2点の追加を狙っていることを念頭に置いてプレイしよう。

・シンプルに殴り合いを仕掛けてくるデッキであるため、単純な攻防で押し負けないようにしたい。自分の防御アシストがフルで使えるようにリソース(特にエナ)を管理しつつ、時にはLB期待の1手を挟むことも視野に入れて立ち回ろう。

・相手の盤面がそれほど硬くないことが多い。こちらの攻撃時、3面要求ができる場合は積極的に狙っていこう。

・エクシード4による盤面形成が一度約束されているため、ハンデスし切っても盤面を作ってくる可能性は非常に高い。相手の《ディソナンス》や《unknown memory》も十分に3面要求を作るパーツとなり得るので、リソースを絞る場合は徹底的に絞る必要があるだろう。

・《カゴメカ》を最も使いやすいルリグである。そのため様々なLv3ディソナシグニで攻めることができる。トラッシュ送りに限らず《ウムル//ディソナ》などのアタックトリガーでエナを与えない要求を作ったり、《オリゼル》や《まほまほ//ディソナ》で一気にデッキを破壊する盤面を作ったり、《バン//ディソナ》を吊り出して耐性を貫通したりと、選択肢は多い。相手のトラッシュを見て、どんなリーサルプランがあるかを予測しながら動きたい。

・上記に付随して、早めに相手のトラッシュを無くしてしまうリフレッシュはかなり有効に働くことがある。プランとしてデッキに組み込んでいる場合、少し早めにリフレッシュに入れさせて打開策を封じるのも手。

 

【ひとくちメモ】

殴り合いに付き合いつつ、自分のデッキの付加価値を押し付けよう。

 

花代

【サンプルリスト】

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(2023.3.12サブマリンフェスタ YS町田  優勝:たんちゃんさん)

 

【概要】

・破壊力が高く、ランデスとライフクラッシュから無理矢理にでも詰めに行くことができる超攻撃型ルリグ。

・アシスト白黒の《USH》採用によるリフレッシュダメージ+エクシード4によって、ダメージレースを優位に保つ構築がほとんど。特にアシストにウリスがいる場合、《ウリス・スケアー》、《ウリス・アフリクト》に加え《USH》があるためデッキ破壊枚数は確定してるだけで脅威の18枚。初期手札、ライフクロス併せて12枚を消費している中でこの落下枚数は、何か特別な対策札を用意してない限り確実にリフレッシュ圏内と言える。

・1枚分程度のリソース不足であれば、ターン1起動で解決できてしまう。ギリギリに見えて《シークラ//ディソナ》のLB等で間に合うことも。

・Lv3以降は《シークラ//ディソナ》の能力でLBもエナも失ってしまう展開に陥りやすい。《Go To the Top》の採用も多く見受けられ、4〜6エナくらいは容易に持っていかれると見ていいだろう。

・最後にアタック開始時にアサシンがダブクラを付与する能力。適当に立てたディソナシグニも要求になる上、防御手段を先に捨ててしまうとダブクラに襲撃されるという鬼畜仕様。

 

【対策】

・攻撃力が秀でている反面、防御面数は少ない事が多い。アシストウリスであればほぼ2〜3面の防御しかない上、序盤に立つシグニのパワーは低いため、こちらも短期決戦を見据えて攻めの手は緩めたくない。

・リフレッシュは対策札(主に《イノセントバトル》、《Lancer in the Dark》)を採用していない場合、1回は覚悟してゲームプランを組み立てたい。採用している場合、相手の《ウリス・アフリクト》プレイ前になんとか挟み込むように使う事で1面防御の付加価値を与える事ができる。

ランデス力は高いものの、1ターンで焼き切れる限界値は現状6と見ていいだろう。エナを潤沢に構え切ってランデスを受け流すことが可能であれば、エナを積極的に伸ばしていこう。デッキによっては、0〜1エナで確実に守る事ができるアシストの採用やどうしても厳しい場合は《ゼノ・クラスタ》を採用してみるのも手。

 

【ひとくちメモ】

相手にターン数を与えないように、エナを伸ばしながら戦おう!

 

メル

【サンプルリスト】

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(2023.2.26 ディソナ祭 4位:だいじんさん)

 

【概要】

・ほとんどがアシストにマキナ、LIONを置くビートダウンの構築。アシスト、エクシード4によって5面防御を実現している。また、花代同様、ディソナのシグニであればなんでもSランサーにして攻撃できるため、3以降の要求も安定している。

・ピースは《Colorful Wish》と《スーパーヘルエスタセイバー》を採用し、鯖を2回回収できるようにしている事が多い。ガード回数が2回増えるというのも、メルの安定感向上に一役買っている。

 

【対策】

・メルの安定感、5面防御実現の根底には「リソースを奪われなければ」という前提条件がつく。ピースによる回収、エナ伸ばしが得意であっても、必要なリソースが多くハンデスランデスによって崩せる場合が多い。《ララルー//ディソナ》で白や黒エナを抜くなど、有効なアクションは多い。

・上記について、特別なカードを採用していない場合でも《ズットモ》や《アイビー》の引きが悪かったり、無理な要求で手札を消耗していたりすると防御力が崩れる場合がある。一枚でも多くリソースを要求できる盤面作りは心がけたい。

 

【ひとくちメモ】

相手にフルに防御を使わせないよう、リソースに圧をかけて戦おう!

 

みこみこ

【サンプルリスト】

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(2023.3.21 WCホビーステーション川崎店 2位:シロネコさん)

 

【概要】

・アシストにマドカ・エクスを置き、ハンデスランデス両方を狙う構築が主流。リソース面を崩されながら点数要求を重ねてくるため、リソース管理と防御両方を同時に考えさせる青ルリグ界の革命家。

・とにかく《ミコオシ//ディソナ》が厄介。1枚で2枚ほどのハンデスが可能である上、手札がなければシャドウ(lv3シグニ)によって場持ちを良くしてくる。かなり処理に困るカードでもある。

・cip、エクシード4はきゅるきゅるーん特有の相手プレイヤーに選択を委ねる能力。1ミスを誘発しやすく、良くも悪くもゲームの流れを決定づけてしまう1手になりやすい。

・重鈍なコントロールも可能で、ランデスの代わりにエナを与えない要求やシグニ処理をしつつ、じっくり攻めてくるデッキタイプも存在する。

 

【対策】

・cip、エクシード4に対する選択は、構築段階で決め打ちしてしまうのも手。cipでは2ハンデスを受け入れ、エクシード4は大人しくシグニを返す事が損失を最低限に抑えるものではある。しかし、みこみこ側の要求がなくなってきていて、4エナ払うと相手の要求が足りなくなる場合や、相手の手札が非常に多く、手札を捨てたところでどうしようもない場合など、例外も存在する。基本択を決めておきつつ、ゲームの流れを見ながら臨機応変に変えていきたい。

ハンデスランデスの両立と書いたものの、ある程度順序がある。みこみこのドロー制限の関係上、ハンデスをしてからランデスの動きをしたい事がほとんど。ハンデス仕切れなかったところを、みこみこ親衛隊の上から5〜6枚手札を残せると理想的。

・基本的な対《エクスクロスファイア》を実践すること。アシストエクスの場合は決め打ちして進行する。Lvの高いシグニを要求に使うこと、エナに自分のセンターと別の色がある場合、優先的に使うことを意識したい。

・エナを0にしてしまう事は絶対に避けたい。ターン開始時のドロー枚数が1になってしまうと、打開したくてもできなくなってしまう。

・《ミコオシ》は除去できるタイミングで確実に除去しておきたい。軽量除去アシストを採用している場合は、点数要求をしている《ミコオシ》を優先的に狙うと良し。

・重鈍なコントロールタイプを相手にする場合、リソース回収ターンを集約して打開していきたい。2ターン分の要求が続くとかなりこちら側に傾く展開になる。

 

【ひとくちメモ】

リソースが尽きないように立ち回り、隙を見てカウンターを叩き込もう!

 

 

おわりに

タメになったでしょうか、タメになった方はRTや引リツで拡散して頂けると嬉しいです!

「まだまだだね、教えてやるよヘタクソ」って人は、TwitterのDMにコッソリ貼っておいてくれると、追記枠として書き足しておきます。よろしくお願いします!

 

先述の通り、好評であれば別のルリグも作っていこうと思います!

 

それでは皆さん、本日はこの辺で。

ありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

元ネタ:りぜあすノート()

 

【WIXOSS】遂にチーム戦復活!ディソナ祭!!

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あ、どーも。ぱっくです。

とうとう復活した3人チーム戦大会、ディソナ祭に参加して来ました。

結果は…

 

 

 

 

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個人4-2、チーム5-1の6位で黒点プレイマット獲得することができました!よっしゃーーーーーーー!!!!

苦節8年、初めての公式大会での成功でめちゃくちゃ嬉しかったです。チームメイトをはじめ、多方面に感謝しかないですね。

 

今回の使用デッキはディソナメル

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原案はしみずきさん(@simizuki1128)。同型を握っているプレイヤーは何名か見られました。本当に強かった。

なんと言ってもサーバントの抱えやすさと要求の組みやすさが魅力的で、前者は公開領域に1枚引きずり出せば《Colorful Wish》と《スーパーヘルエスタセイバー》で2回のガードを約束してくれます。後者は《メル=椿姫》自身が付けられるSランサー、《ズットモ//ディソナ》や《バン//ディソナ》を始め、ディソナカードの要求力の高さとリソース獲得能力に何度も救われました。

これからディーヴァを始めたい!という人には是非おすすめしたいデッキですね。

 

久々のチーム戦なので、当日までの流れを振り返ってみようと思います。

 

デッキ選択経緯

チームメイトは同世代かつ旧知の仲であるふっじー、なすびの2人。2017年世界大会出場者でもあり、実力は折り紙付き。しかし、最近WIXOSSからは離れており、前弾のにじさんじや今弾で久々に復帰したという感じ。

 

最初の時点では、

・ふっじー「アンジュしかないからアンジュ使うわ」

・なすび「ディソナみこみこ使いたい」

という要望がありました。

 

この時点で「握るデッキをどうするか」とかなり悩みました。速度感と詰め性能で早期決着を主軸に据えたアンジュ、初期段階ではコントロールに特出してそうだったみこみこ。それならば、ミッドレンジ寄りで安定した勝率を確保できればチームバランスも良くなると考えていました。

 

しかし、本当に困ったことに一週間前くらいまで「これだ!」っていうデッキに出会えませんでした…。以前紹介したミュウを改良したものを試したり、原子デウスを試してみたり、新規ディソナ組を片っ端から自作してみても新ルールに適応した良いデッキにならなかったんですね。まあ原子デウスは僕がクソほど下手くそだっただけですが…

 

そんな中、ディーセレ青年会で握るデッキを吟味しようと思っていた最中、リストを渡されたのが上の白黒メルだったわけです。

 

当日までの通算戦績が6-2(青年会3-1、らいだぁ杯3-1)とかなり良かったため、信じていくことにしました。

※《オリゼル//ディソナ》だけ独断で増やしました。

 

当日のデッキ

代表:ぱっく 白黒ディソナメル

A席:ふっじー 青白ダッシュヒラナ←!?!?

B席:なすび 青白ディソナみこみこ

 

アンジュでフリーを重ねていくうちに、アンジュを全く信用できなくなっていた男がいました。天皇誕生日のこと。

最後の希望として手元のダッシュヒラナを預けてみたら結構勝てていたかつ、1人回しでもある程度思考の整理がしやすいデッキのため、選択肢に入れるため彼の家に置いていきました。

 

 

対戦レポート

1.赤白デウス 後 ○(○)

2ターン目に不思議なカードが見え、命の危険を感じました。

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(これ進研ゼミで見た!確か《ウェカワ》と《パイモン》で四点作るやつだ!)

結局ケアもクソもなかったので、持ち前の防御力で圧をかけてボディ受けを強要させました。ボディ受けさせたときの暴力的ラックを舐めてもらっては困ります。勝ち。

 

チーム3-0で完璧な立ち上がり。

 

隣ではガールズチームとコスプレに全身全霊をかけてきた七夕JKチームがマッチング。この世の地獄と化していました。

 

2.青黒ユキ 先 ○(○)

なんかよくわかんないけどはちゃめちゃに盾が削れて行きました。そこまでは順調だったのに、実質上のラストターンでSランサー付ければ相手のマドカアシストが《マドカ・ダブ》なら勝ちという状況でエナの残りが白白でSランサー失敗、白エナだけで1ターン渡すことに…。

返しの要求しょっぱくて耐え。(?)

 

チーム3-0、すごいぜ…


3.赤青みこみこ 先✖︎(✖︎)

後2までノートリノー鯖。

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チーム1-2。ごべーーーーん。


4.黒黒レイ 後 ○(○)

最後の局面、自分でエナチャージできる手段が手札に残っておらず、自分のエナは3までしか用意できない状態。こちらはアシストを使い切り、盾は1枚。エクシード4と《Colorful Wish》が残っている。手札には《オリゼル》込み3面並べつつ、《鯖》を一枚持っている状態。

相手はマキナアシストが残っており、6エナある。手札は4枚ほど。山札は8枚。盾は2枚。

 

迷った挙句、《Colorful Wish》から入ろうとしたところで思い出す。

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ここで、チームメイトとの相談を挟み、1ターン耐えることに賭ける方を選択。エクシード4と《オリゼル》、ルリグアタックで1点入るものの、相手のリフレッシュで盾が0に。両方LBだったので突っ込んだら負けていた。

返し相手は2面要求しか作れず、鯖も落とされなかったのでギリギリで耐える。返しは《Colorful Wish》から《ズットモ》を25000Sランサーにして3面要求し、《マキナバインド》を貫通。

 

とてもチーム戦らしい勝利でした。相談がなければ、本当に突っ込んでLB負けだったと思うと、細い線を通し切った形になりました。

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1人では辿り着けなかった勝ち筋でした。

 

チーム2-1。両者ダッシュ成功してしまっていたので、本当に危なかった。

 

5.青緑黒点 先 ✖︎(○)

4点貫通からのまさかの《アンバランス・ダンス》で爆散。

白3枚エナに置いておけばよかったものの、全く警戒していなかったため完全に油断負けです…。

 

チーム2-1。ドドゲザンのコスプレをしていました。


6.白緑ナナシ 後○(○)

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後3で3面防御された上に、アシストメルが残ってしまい、終わったかと思いました…。

しかし、ナナシのゲーム1を見据えて《ズットモ》の起動を温存したことが大きく響き、ボディ受け強要からLBを極力ケアして勝ち。

 

チーム2-1。隣のヒラナが正面チームマキナに後手取ってたのを見て、負けられない戦いになっていました()

 

 

総合的に見て

チーム内の噛み合いが非常に良かったです。プレイ方針等については2人に完全に任せ、カードの知識面を真ん中でサポートすることで、自分のゲームに集中できたので、大きなミスやポカから負けることもなく進められました。

 

本当にありがとう。

 

チーム戦本当に面白かったですね。久々に会えた人も多くてとても楽しかったです。

ディソナは次弾のヒラナを本気で使っていこうと思うので、それまでは色々触りつつ、知見を広げていこうと思います。

 

それでは、またの機会にお会いしましょう。

 

 

 

 

【毎年恒例】2022の振り返り的なやつ

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あ、どーも。ぱっくです。

今年を簡単に振り返ります。

 

…の前に簡単な報告から。

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ちょうど一年前に建てた目標である「総合アクセス45000」を達成することができました。

逆に言うとこれ以外全部達成できなかったので、皆様のご愛読に感謝してもしきれない状態です。

来年もWIXOSSを中心に色々なことを書いていけたらいいなぁと思っております。

 

WIXOSS

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今年は特に競技的に動くことは少なかったですね。「夢限少女杯」に熱意を持って取り組めなかったのが大きな要因です。マージで書くことない()

 

デッキ構築の幅は結構広がってきたように感じています。僕はどの対面にもある程度やることを固めている「bot的なデッキ」を組むのが得意っぽいですが、今後は対面や状況に応じた柔軟性の高いものにもチャレンジしてみたいと思ってます。

 

直近の目標は「にじさんじ最強ライバー戦でいい戦績を残す」でしょうか。長い目で見たら「大型大会で結果を残す」って感じで、今後も緩く楽しく遊んでいけたらと思ってます。

 

スマブラ

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この秋から冬で取り組み方が大分変わりました。

スマメイトのレートを上げようと躍起になって上手くなろうと頑張ってみましたが、あまり成果が出ず、嫌気が差してくるのも時間の問題だと思ったので、「とにかく楽しめるような遊び方をしよう」と思い、VIPマッチやスマメイトから離れました。

 

クマメイトツールにおけるVIPマッチの指標では、メインファイターとして愛用してきたジョーカー、ソラが「魔境街道」の段位に到達できたこともあり、若干燃え尽き症候群なところもあったと思います。

 

どうせまた上を目指してやりたくなる気もしているので、気長にできる趣味の一つであり続けられるような取り組み方をしていきたいですね。

 

ポケモンSV

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ダブルバトルにハマりました()

周りに知見のある人が多く、リア友がWCS2022Londonの舞台で戦う姿を配信で見て、モチベがぐーんと上がりました。

2023年は横浜で開催されるそうなので、少しでも近づけるように取り組んでみたいなと思っています。

 

リアル

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もう少しでフリーター生活が一年になってしまうため、そろそろ就職を見据えて準備をしていきたいところです。

心も体もまだ不安定な部分を抱えてはいますが、やれる範囲でできることをやっていきます。

 

 

来年は、今年よりマシな一年になるように頑張ろうと思います。

それではみなさん、良いお年を。

 

 

 

 

【WIXOSS】逆張りオタクなりの環境へのアンチテーゼ

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あ、どーも。ぱっくです。

あんまり勝ててないけど、いい感じにオシャレなデッキができたので紹介しようと思います。

今回のルリグはミュウ

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《羅星姫 ミュウ//メモリア》が注目されがちですが、センタールリグとして登場したミュウもハイスペックでした…。正直舐めてた。

 

デッキレシピ

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コンセプト

ハンデスリメンバ強いよ〜〜〜

 

もう少しだけ詳しく

WXDi-P11環境において、環境トップに君臨するハンデスタイプのリメンバに対して勝率を担保するデッキを模索していました。その時の自分の答えが「5ルックLBを捲る」ことと、ダメージレースを意識し決着ターンを早める」ことでした。

 

5ルックLBについては運ゲー極まりない思考回路ではありますが、それによって付随する10000バニラがかなりいい味を出していました。《コードメイズ キョウシュウ》をエナを使わず処理できる対策カードとして《中装 デウス//メモリア》が流行を見せており、そのマイナス値6000を受けても4000という序盤2リソースorアシストルリグを要求できる可能性が高く、《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》の-8000だけで退かせないパワーラインはそれだけで魅力的でした。

 

ダメージレースのお話はどこかで既出だったと思います。ここでは簡単にお話しします。

ハンデスリメンバを始め、環境に台頭する多くのデッキが軽量Lv2アシスト2面+《聖天姫 エクシアという防御パッケージを採用しています。そのため、《エクシア》着地前のターンでダメージを多く取ることで、決着を1ターンほど早められる可能性があります。

 

時を同じくして、ハンデスデッキへの対策として《羅菌 アメーバ》の採用が増えてきており、ハンデスの物量で押し切ろうとすると、余計なリソースを使わされるハメになる可能性が濃くなってきました。

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("あの"夢限少女もイチオシの)

 

そこで目をつけたカードが《ピーピング・フューチャー》《みこみこ⭐︎ずばしゃーん》

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この2枚でサーバントだけを的確に叩き落とし、ルリグアタックを通すためのハンデスを完結させよう。という魂胆でした。

 

さらに、《ミュウ=ブロッサム》のゲーム1能力で5エナ分の課税、《ピーピング・フューチャー》で3エナ分の課税を行うことで、疑似的なランデスか軽量4面防御の選択を強要することが可能になりました。

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「だったら、エナも縛ったろうぜぃ!!」というノリで採用されたのが《コードラビリンス ムジカ//メモリア》

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このカードと《ミュウ=ブロッサム》のチャーム能力、序盤の細かいマイナスやアタックフェイズ中のバニッシュ能力を駆使してエナを与えない要求を3t目から行うことにしました。

 

それをなんやかんやで纏めていった構築がコレになります。

 

採用カード群

・主役

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《ゆきめ》は5枚目の《ムジカメモリア》。

相手のエナを絞って要求するコンセプトであるため、《エクシア》等の汎用的なシグニを淘汰して採用可能な最大枚数採用しています。

ピースが要求に極振りしており、ゲーム中回収できるカードがLBか《アンジュ2"》の一回多くて二回程度なため最大枚数必要です。

《ムジカメモリア》のアタックトリガーの能力は、《USH》や《ファラリス》などを絡めたリフプランをずらしたり、回収できなくなってからデッキに戻して上から引く確率を上げたいカードが生まれたタイミングで使用することがあります。

 

・2バニラ

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上記の通り、バニラとしても10000という数字が優秀。

そもそもセンターミュウがリソースを増やす手段が皆無であり、《アラクネ》を選ばないと本当にリソースが伸びません。ゲーム中1枚は捲れてくれないと困るため、7枚まで増やしました。

 

・白黒の便利屋たち

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単体で仕事をし得るカードたち。

親の顔より見た《スチームパンク》《テューポーン》。

《ミュウ//メモリア》は主役と組み合わせるとトラッシュ送りになります。

《オロチマル》はほぼラストターン用ですね。

アンミラ》は最強です。

 

・1バニラ

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《マキナウィングスラッシュ》を避ける術が序盤の黒にはないので、《バーバリアン》避けのためにバニラを採用してます。青黒なのは《ピーピング・フューチャー》とグロウコストの確保のためです。グロウコストも少しシビアなので、黒以外の単色の採用も重々検討する必要がありました。

 

・序盤の要求札

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エナを使わず序盤の要求を組めるということで、黒センターなら確実に入ってくるであろう2種類。

このデッキでは序盤の要求だけでなく、細かいマイナスを振って相手のシグニのパワーを2000以下にし、《ムジカメモリア》を立てることでトラッシュに叩き落とす役割もあります。特に、《デウスメモリア》はマイナスのタイミングがアタックフェイズ開始時ということもあり、噛み合いは非常に良かったです。採用枚数もう1枚くらい増やしたかった…。

 

・Lv1の仕事屋たち

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ゲーム中に一回は絡む可能性があるカードで、《ミュウメモリア》から拾えるので1枚にしているカードたちです。

《ユキメモリア》は言わずもがな。《エクシア》への対抗手段です。

《葉加瀬》は《デウスメモリア》の-6000、《ムジカメモリア》の-2000、ターン1のチャームで-3000で-11000まで作れるという状況があったので、-12000を作る選択肢として採用。これ以外にもパワーラインの調整で結構使いました、

《ヘイケ》は使ったことないです。ただ、ミュウとの噛み合いは非常にいいので入れておくと良いことがあるかも知れません。

 

・アシスト

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共通項としてエナを与えず返しで要求になるアシストを選んでいます。攻めで乗るパターンも見据えておくと、勝ち筋を拾いやすくなるでしょう(1敗)

この構成は防御面数が2面な割に最低5エナ必要なので、エナ管理は常に気をつけるようにしましょう。上位プレイヤーは甘えるとすぐに貫通しようとしてきます。

 

・ピース

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アシストが重い分、ピースは軽くしています。

自分はさっさと投げることが多いです。

 

動かす時に考えること

回し方とかは、コンセプトのところに概ね書いてあるので、フィーリングで行けると思います。

相手が8エナ支払ってきたら、返しかその次で決着を見据えた攻めのプレイ。相手が両方支払わないで来たら、こちらもどっしり構えてゆっくりリソースを削るプレイ。支払いを分けてきたら、状況に応じてエナを絞りつつ立ち回ることを心がけるようにしましょう。基本的にはこちらの土俵に引き摺り込めると思います。

後チームデウス等どうしようもない対面が一部存在しています。環境的に逆風なルリグを踏んでしまうなんてことはもう考えていないので、そこは割り切りで。

 

終わりに

いつもより真面目に語りました。

 

対面した方からは比較的好評を頂いていますが、イマイチ結果に現れていません…。というのも、防御面数を削って環境上位にフォーカスした構築なため、順当なビートダウン相手に後手に回りやすくなっています。ウィクロスの大会は各々が好きなルリグを持ち込む傾向が強く(公式の大型大会では特に)、環境上位が固まることは稀有なので、勝ち切るのは当然難しいです。

 

しかし、自分なりに環境を分析して、デッキに落とし込むところまでやったのは久々だったので、とても勉強になりましたし、楽しかったです。

これからもずっとWIXOSSで遊んでいくために、柔軟な思考で取り組んでいきたいですね。

 

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周囲の大躍進に置いてけぼりを食らわないよう、泥臭く喰らいついていこうと思います。

 

…できる範囲でね。

 

 

【WIXOSS】GP4th最も楽しんで疲弊し切ったのは俺や!

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あ、どーも。ぱっくです。

最近ブログサボりまくってたので、頑張っております。

 

今回はディーヴァグランプリ4th本戦に出場してきたので、その反省と思い出のお話をしようかなと思います。

 

一応先に結果だけ書くと、

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普通に面白味のない結果になってしまいました。

そのため、前日までの思考やしていたこと、当日遊んだことも交えながら書いていこうかな、と思います。

 

結果はしょっぱかったけど、当日萎えていたかというとそんなことは全くなくて、めちゃくちゃ楽しんで大会に参加することができました。楽しみすぎてジャッジからひっそりと注意を受けるくらいには楽しんでいました。

 

ヒラナと一旦お別れ

これまでのGPでは、一生を共にすると誓った正妻であるヒラナを使ってきました。

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今回もダッシュヒラナと呼ばれる究極の理不尽アーキタイプが強いだろうと考え、持ち込もうかと思っていました。しかし、直近の弾で登場していたサシェに対する勝ち筋を上手く作れなかったこと、自分のプレイ方針が走り切る方に特化しすぎていて、練習不足がモロに響きそうだなと思ったことから不安を感じ、今回は使わないことにしました。

大好きなルリグの使用を断念したのは少し苦しかったですが、DGP2ndのような愚かな負け方をさせるくらいなら今回は堪えようという気持ちの方が強かったです。

 

それと今回ヒラナの通りはとてもよさそうだったので、強いダッシュヒラナの構築が観れるだろうと思ったのもありますね。

 

デッキ選択の意図

上記のことからヒラナではなく、環境に合った強いルリグを使ってみようという狙いから、今回選んだのはリメンバ

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(RX『ホームラー!』『ヒカリー!』)

環境のお勉強はhyakkoさんというめっちゃ強い方の動画を見てしました。あれめっちゃよかったし毎弾やって欲しいですね。届け僕の思い。

 

構築は、夢限少女杯を走っていた仲良しのコーヒー選手のをベースにいじりました。

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調整の痕跡が残った感じの構築でした。良いものではなかったです。

目立つのは《羅原 CZ》の採用でしょうか。

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《羅原姫 ZrO2》とのシナジーでパワーマイナス、長期戦のグランプリ中に一を引きに行くアタック時ランダムハンデス、増やしてしまった《羅原姫 H2O》の下敷きやLBを序盤に捲った際の解答として採用。悪くはなかったと思いますが、活躍はなかったです。

 

前日まで

広義埼玉というこの世の終わりみたいな集団の中で少し調整は進んでいました。僕も行ける時は行けるようにし、ルリグ決定等もそこでの調整あってのことだったと思います。

 

ポケモン発売とブルアカ触り出してからはあんまり調整してなかった気がします。コレクレーのコインに呪われてしまいました。もう3周目です。

 

前日夜

あるディスコードサーバーで話をしている人たちがいたので、盗み聞きくらいの気持ちで入って話を聞いていました。

「明日に向けて実りある話が聞けるかなー」と思っていたら、午前3時ごろ突然センター戌亥とこの黒単デッキの話が上がり、あるプレイヤーの明日のデッキが黒単とこになりました。

 

悔しいことに話聞いててそこそこ強そうだったんですよね。当日朝は「とこと当たりたくないよ〜」という気持ちでいっぱいでした。

 

グランプリ本戦

1回戦:チームLION 負 後

単純に久々すぎて忘れてた部分が大きかったですが、破茶滅茶にLB捲られた気もします。この時点で目なしですが、せっかくなのでウルトラサブマリンアタックを仕掛けることに(迷惑)

 

2回戦:白緑アルフォウ 勝 後

めっちゃ良いデッキだった。

白緑黒のカラーで山札、エナ、トラッシュ全ての領域に触りやすくして、解答になりうるカードをピンで多く採用したタイプのデッキでした。どっかの誰かが似たようなことをMHMHでやってた気がします。

相手のアシスト読み違えに救われ、勝ちを拾いました。ここは運が良かったかなと思います。

 

3回戦:青黒サシェ 勝 先

ここへ来て環境トップ候補が来ました。そして今日初めての先手ですが、グロウ事故して入れ替わりました。何やねん。

毎ターン《エクシア》2面立てて圧かけて行ったら、相手から《エレシュキガル》が飛んできましたが、耐えられる布陣を敷いていたので返しで勝ち。

サシェ難しいですよね。僕も使用候補でしたが、《エレシュキガル》を興奮して投げる悪癖があるので辞めました。

 

4回戦:黒青原子リル 勝 後

なんか動画で見たデッキとは違うものが多いですね…。

かなり前に春日部で対戦した方でした。

《華代//メモリア》を活かした原子軸構築で、最強の1引く《一覇一絡》でアシストを全て使わされた挙句、盾からは一枚も引いてない鯖が3枚こんにちは。流石に負けやろ…と思いましたが。

・ゲーム1終了後《仮面の伝説》以外高パワーラインを退かす術がリルにはない

・鯖3枚でリソース+3されている

・こちらのハンデスも通っており、相手の手札がない

ことから、ここから全て最善手を打つことが出来、勝利。今回のGPで一番白熱した試合でした、楽しかった。

 

お相手のデッキは今回のルリグ賞にも選ばれていました。参考までに。

 

5回戦:白黒コードピルルク 後 負

初手Lv1が鯖3枚。

下手すぎてゲーム1で5ハンデス

この構築の噛み合いの悪さがここへ来て出てしまいました。仕方なしの敗退です。

 

エキシビション

1.黒単とこ

「ぱくしん、座れ」

本戦敗北してしまったので、アルティメットリスクマッチに挑むことになってしまいました…。

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昨晩の話を必死に思い出し、「《エクシア》ではなく高パワーラインを維持する」を徹底しておきました。マジで負けたくなかった。

ラストターンのドローが黒シグニ2枚だったらライフバーストの運ゲーにまで持ち込まれていたようです。

ふぅ…、危なかったぜ…。

 

このとこもルリグ賞でした。それはそう。

 

2.青白デウス

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使ったのはこれ。

なんか意外とやれました。めっちゃ楽しかった。

気が向いたら、このミュウもブログにしようかなと思います。

 

このデウスもルリグ賞で予選抜けてました。みんな強いね〜

 

3.ウトゥルスドーナ

使用したのは前回ブログのあや。

【WIXOSS】うぇいそい(あー)や! - 紙のダイアリー

先2で4点入った記憶しかないです。

思いつきのプレイが最後ワンチャンス残してくれましたが、甲斐なく死亡。

 

ちなみにこのプレイヤーが使ったウムルもルリグ賞で予選抜けてました。どうなってる。

 

終わりに

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無理言ってアカバネさんにサイン頂きました。

 

周りが強いというのはモチベに繋がりますね。1日を通して多くの友人に会えて、本当に楽しかったです。

来週の夢限少女杯本戦も応援しつつ、セレモニーにもちょくちょく出ていこうと思います。

 

 

 

 

パルデア地方でのポケモンバトルはダブル頑張ります。皆さんよろしくお願いします。

 

おわり。

 

 

【WIXOSS】うぇいそい(あー)や!

あ、どーも。ぱっくです。

WIXOSSの話を思い出したのでしようと思います。

黒単ウリス【WIXOSS】黒単ウリスが意外とやれる子だった。 - 紙のダイアリーに次ぐ原案ぱっく、サポーターシロネコ(@shiro_mokemoke)シリーズです。

 

デッキレシピ

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コンセプト

対面の脳をバグらせろ!

 

もう少し詳しく

事の発端は「WIXOSS初心者でも使いやすいデッキ、なんかないかなー」と思って色々探していた時に考えついた青単あーやを形にしていたところから。

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新弾の《蒼英姫 リメンバ//メモリア》が使いたかったので、最高効率で使えそうなあーやをセンターに選択、《蒼天姫 ブリュンヒルデ》や《羅菌姫 みこみこ//メモリア》といった攻撃的なハンデスカードを中心に固め、「バンバン殴っていくハンデスデッキ」という構造を基に構築しました。

 

それをWIXOSSソムリエことシロネコくんに提出した結果、改善案とリストが降ってきました。

 

《羅原姫 H2O》が意味わからないくらい重かった青単構築から《コードメイズ ユキ//メモリア》を採用できる青白構築へ変更。《蒼英姫 リメンバ//メモリア》とのシナジーカード兼《蒼天姫 ブリュンヒルデ》でのドロー加速カードの《蒼天  ヘケト》の役割をスペルでかつ《コードオーダー エルドラ//メモリア》とのシナジーで打点確保が見込める《INVESTIGATE》を採用し、整えたものが最初のリストになります。

 

色や序盤立てるカード次第では既存のハンデス特化のあーやと同色になり、相手のプレイが歪む可能性も見込める不思議なデッキが完成しました。

 

使い方

1.相手の手札を破壊しながらお猿さんのように殴ります。

 

2.途中手札が取り返されても大丈夫。《蒼リメモ》が大体なんとかしてくれるのでお猿さんのように殴ります。

 

3.必要なカードが足りなければ上からツモりましょう。まー大体引けます。

 

 

…いや、本当に。

冗談じゃなくこのデッキは「ハンデス」と「打点」に特化した考えで組んであります。あやのゲーム1も1面要求としてさっさと使います。

 

《マドカブレイク》を4点分の使い方ができれば大体勝ちます。頑張りましょう。

 

おわりに

グランプリが近づいてまいりました。もう全然無理です。僕はキヴォトスとパルデア地方を右往左往していてウィクロスなんて記憶の片隅にもありませんでした。

 

このあや自体はそんなに悪くないと思います。シロネコ君の友人がこれ使ってセレモニー優勝したみたいな話も小耳に挟んでいます。(?)

 

幸か不幸か結果は出ているデッキ。是非一度お試しあれ。