紙のダイアリー

主にカードゲームについて書き連ねる予定です

【WIXOSS】「超高パワー×防御貫通」の地獣緑子が思ったより勝てた《讃型 緑姫》

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あ、どーも。ぱっくです。

RECOLLECT SELECTOR発売で最高に盛り上がっているWIXOSS。皆様楽しんでいるでしょうか?

はじまりの5ルリグ、1.2弾で登場した5人のルリグの内、誰を選ぶかってのも乙なところですよね。

 

僕は直感で緑子を選択しました。

特段思い入れがあるわけではないし、なんなら苦い思い出の方が多いんですけどね…。テキストが魅力的でつい…。

 

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  • コンセプト

相手のアーツ、アシストルリグを使わせずに勝つ!…だったんだけど…?

 

  • 構築経緯

《讃型 緑姫》を使おうと思ってルリグ効果と睨めっこしていて単純に思ったのは地獣シグニでも十分頑張れそうということ。地獣シグニには条件達成で相手の効果でダウンしない《幻獣 テングザル》や条件達成で相手によって効果を得られない《幻神獣 ウルフレンド//ディソナ》がいるため、相手の防御手段(アーツ、アシストルリグ)を使わせないまま勝つことができるかも?と思っていました。

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(効かないねェ!獣だから!)

 

‥この目論見自体はそこまで間違いではありませんでした。間違いではなかったんですが、コイツらで勝つ試合は1回か2回くらいしかありませんでした。

 

じゃあ何が目論見と違ったかというと、プロキシで回している間に気づいたことは《幻神獣 オサコ》が想定していたよりも遥かに強く、単純な殴り合いの強さもかなりあったことこれまで最強まであった数多のコントロール展開に対しての耐性がそこそこあったことによる、想定外の強みが現れたことでした。まあハッキリ言うと緑子のことナメ過ぎてましたね。

「え?なんか緑子めっちゃ強いんですけど!!」って稽古会のメンバーに言いふらしてチーム戦で握るにまで仕上げることになったワケです。

 

そもそも大会当日メタゲーム予想として、まだ防衛派を使うプレイヤーが一定数いると考えていたため、そこに強く出ることができる可能性が高い緑子を練習していたところ現実的に勝てそうな雰囲気を感じていたため、握ることを決意。

予想はバッチリ当たっており、当日防衛タマゴ2人、単騎防衛LION(→?)、ブルアカ夢限と勝ったマッチングはそこそこ意識したところが多かったです。

 

  • カード解説

《讃型 緑姫》

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地獣シグニのパワーをムキムキにしてあげれば1面要求が安定するのと、固有能力"ワナ"が武器の新センター。個人的には過去の緑子イラストの中でもトップクラスに好き。

 

地獣シグニを要求にする能力のおかげでこれまで要求できないだけで日の目を浴びてこなかった多くの地獣シグニが活躍の場を得ることになりました。パワー+3000も相まってかなり革命的な能力でワクワクしましたね。

続くゲーム1のワナ、この能力は単に捉え方次第で強みが変化します。ひとつは一際目を引くエナ破壊。これによって相手の防御手段を削ったり、そもそも防御させないターンを作ったりするのに使うパターンが考えられますね。

もう一つの捉え方はエナからカードを3枚拾ってくるために使うパターン。バカにしてたけど、マジでこれが強い!ハンデス相手の立て直しや、ラストターンに足りてないカードを集めるなど、用途は多岐に渡ります。その分事前にどの相手に対して、どのパターンで使っていくかをある程度想定する必要があります。

 

能力の見た目の派手さとは裏腹に、実は堅実に戦うこともできるルリグです。

 

《全力疾走》

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ドリームチームピースを彷彿とさせる能力の強さ。このレベルのアーツをコスパを気にしなければ2枚以上積んでも許されるのがアーツ環境の面白いところですよね。

基本的には②③能力で手札を使わずに展開したり、パワーの高い盤面を使って相手ターンを迎えるよう心がけます。

特に、先攻2ターン目に撃つ《全力疾走》は相手によっては3面防御にもなり得るため、花代等を相手にする際は覚えておきたい選択肢になります。

 

《ドロー・エンハンス》

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リミットアッパー獲得用。

このデッキはリミットアッパーによるLv3が2体、Lv2が1体の盤面を強く意識しており、そのためにLv1シグニを削っています。また、サーバントも引き込みたいというわがままな願望を同時に叶える可能性を秘めているため、《ドロー・エンハンス》を採用しました。

 

《再四再五》

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またエナから3枚まで拾うカード。ワナと合わせて6枚まで任意の手札を稼ぐことができることと、後述の《幻神獣 サラブレッド》と組み合わせて手札破壊に耐性をつけながら、リソースを奪われる以上に獲得するゲーム進行を目指していきます。

パワー10000以上バニッシュがオマケのようについてるのもGood!

 

《温故知新》

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結構ケアしにくい2面防御リコレクトアーツ。

センターと共通する色の2面防御リコレクトアーツ、基本的には使い得です。

パワーライン調整されると、バニッシュできずに負けることもあるので過信は禁物。怪しいと思ったら使えるうちに使っても良いかもしれません。

 

《付洋雷同》

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パワー8000以下をエナゾーン送りにするアーツで、リコレクト4でパワー制限がなくなります。

序盤に《烈覇二絡》とどっちかを切っていく展開になることが多いです。

 

《烈覇二絡》

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なんで同じような効果のアーツ2枚も入れてるかと言われると、相手のシグニを退かして打点を出すシグニが少ないからです。アーツで開けた1面+《讃型 緑姫》の自動効果+@1で3面要求を狙うために合わせて採用してます。

 

《幻神獣 オサコ》

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ぱっと見は地味でしたが、使ってみたら意味わからないくらい強かった。それくらい高評価なシグニです。

1つ目の自動効果は他の地獣が出るとエナチャージ1をするターン1効果。この1枚が本当にあったかい!2つ目の自動効果のおかげで場持ちがいいシグニであるため、リソース源としてかなり信頼して置くことができます。

2つ目の自動効果は、センターが《讃型 緑姫》ならアタックフェイズ開始時にトラッシュにいる地獣シグニをデッキの下に戻してその分のパワーを相手のターン終了時まで、自分の好きな地獣シグニに追加できる効果。例えば、パワー12000のシグニをデッキの下に戻して《オサコ》を対象にすると、相手のターン中もパワー22000の要塞が誕生します。

この効果で単純に要塞を作りながら1面守れるつもりで進行していきます。対象としたシグニはデッキの下に戻っていくため、地味に相手のリフレッシュが遠くなっていくのもいやらしい。

また、《讃型 緑子》で要求したい面が12000とかあるときも《オサコ》でパワーを振ってあげると届くなんてことも。

自分の盤面に残った弱い1面を補強するもヨシ(8000以下をカモにしてくる防衛LIONとかには重宝するので、覚えておこう)、強い《オサコ》を継続して使うもヨシ。多岐に渡る対応力を与えた1枚。

流石に4枚確定。ずっと盤面にいるゲームもあります。

 

《幻神獣 サラブレッド》

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このカードを3枚にしてるリストをよく見ましたが、個人的には環境始めの今は絶対に4枚必要だと感じています。

このカードの役割は大きく分けて4つ。

①手札破壊デッキに対して、手札を伸ばす役割。

②アタックフェイズ開始時のパワー3000全面上昇による攻めの盤面の調整の役割。

③《幻神獣  オサコ》のパワーを22000にする役割。

④ダウンしない《幻獣 テングザル》をどこからでも作る役割。

 

特に①〜③の役割は頻出で、防衛派や青ブルアカを採用してるデッキを相手にほぼ毎ターン出していく勢いで展開していきたいにも関わらず、ゲーム中もう一度手札に入れるには難しい領域であるデッキの下に送ることもあるため、最大枚数の4欲しいという理論です。

 

事実、《サラブレッド》を多めに採用したことでチーム戦本番では防衛タマゴ、ブルアカ夢限相手にリソースを大事に立ち回るスロー展開を実行して勝てています。これだけ聞いたら「やるやん…」ってなりません?僕はなりました。

 

また、LBのパワー10000以下バニッシュがめちゃくちゃ強力で、パワーの高いシグニを退かすことが得意な緑ルリグ相手の攻め方に強烈な裏目を残すことができます。全てが噛み合ってる。

 

《幻獣神 バッファロー》《幻獣神 セイリュ》

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先述の「アーツによる1面+《讃型》による1面+@1」の@1の方々。

《セイリュ》はシンプルに使いやすかったとはいえ微妙という評価、最後の都合いい場面でしか使いたくなかったですね。

逆に《バッファロー》は高評価。素のパワーが12000あることで《オサコ》を22000にできつつ、他のシグニのパワーも一緒に上げてくれるのがあったかい。かつ、バニッシュコストが後払いである+《バッファロー》以外のパワー20000以上のシグニが全てアタックトリガーを得るため、盤面に出す効果での防御を貫通するという最初の構想が帰ってくる激アツ展開でした。

 

《幻獣 プレーリードッグ》《幻獣 ギリシャガメ》

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レベルとパワー以外はほぼ同じ。

相手ターン終了時までパワーを上げてくれるため、間接的にゲーム全体を通して防御力を高めてくれるカードになります。

しかし、これはカード単体での話。緑子ではパワーを上げることで相手のシグニを除去できるパワーラインが上がっていくので、攻撃力も上げてくれるカードになります。

 

少し話は逸れますが、この往復3000パンプが入ることによってメインデッキ内のパワー8000のシグニ達が更に評価を上げることになります。

現在ディーヴァセレクションでは、各色に配られた《ロココアド・バウンダリー》サイクルのアーツ、防衛LIONの起動効果、《ドーナ//The Door》など、パワー8000以下とそれより高いパワーの間には一線を画す防御性能の差があります。防御性能に差がある分、パワー8000以下のLv2以下シグニには能力が強力なカードが多く存在しています。

パワー8000のシグニに往復3000パンプを入れることでそのパワーは11000。防御性能が上がる次の一線ラインである10000より高いパワーを得ることができ、防御力が一段と伸びます。

そのため、《讃型》にはパワー8000のLv2シグニは多めに採用しても防御力を下げることなく強い効果の恩恵を受けられる可能性が高いと判断し厚めに採用しているカードが多くなっております。

先述の《オサコ》のパワー22000がパワー20000より良い理由もそこにあって、《炎盾両面》や《ダーク・ベアトラップ》、リコレクト発動した《サウザンドアイ・バニッシュ》によって防御や面開けができなくなるなど、12000をデッキ下に戻す場面は多くあります。

 

閑話休題

 

LBはルリグを止めながら1エナチャージとわかりやすく強い能力で、パワー高過ぎて盤面の要求が少ないときにも腐りにくいので非常に強いものとなっています。またタマや花代といったルリグアタックに圧力があるデッキが少し苦手なので、このLBの有無は大きいです。

 

《幻獣 ワオキツネザル

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パワー8000でありながら、パワーを上げればエナを増やせるシグニ。

先述の理由からある程度信頼できる防御力と強い能力を持ったリソース源として採用しています。

 

《幻獣 緑子//メモリア》《幻獣 コアララ》

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パワー10000になるバニラ枠。

《コアララ》は赤エナになるのが偉いです。

《緑子//メモリア》はLv3以降で1度だけ10000にできつつ、エナに余裕があればランサーを付けて例の+@1枠にもなります。無駄がなくて美しいんですけど、無駄がないだけでした。15試合に1回くらいは使うかもしれません。

 

《幻獣 マレーバグ》《幻闘獣 ミャオ》

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Lv1要求枠。このデッキでは後攻1ターン目から2ターン目の間までの間で点数が取れたら嬉しい程度で、積極的に狙いに行くケースは珍しいです。点が取れないから焦って狙おうにも狙えないことの方が多いです。実際ブルアカ夢限相手には3ターン目にシグニバリアとライフクロス7枚残ってました。(なんで勝ったんだよ)

逆に速攻デッキ相手にゲームのターン数が短く、点を詰めないと勝てないと判断した時は多少のリソース消費は仕方ないとして全力で点を取りに行くことになります。

 

《全力疾走》と重ねると要求しながら硬い盤面を作れるため、相性がいいですね。

 

《幻神獣 ウルフレンド//ディソナ》《幻獣 テングザル》

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最初に語った貫通枠ですが、コイツらは当初の予定とは異なる方向で強さを発揮しました。

それは勝手にケアした相手が自滅すること

 

そもそもこのデッキは赤緑という攻撃的な色を含んでいながら、ゲーム展開はゆっくりめでどちらかというとコントロールに強いミッドレンジ的な強さをウリにしています。

 

そんな中で相手がこのカードを見るとどう考えるか。(やべー、ダウン防御残してたら最後貫通されちゃうから《フローズン・ギア》は早めに打っときたいなー)とか(《ウルフレンド》ヤバすぎる!さっさと《マキナバインド》打っておかなくちゃ!)と相手がアーツやアシストルリグを最適なタイミングで使えなくなることで、こちらの別の通したい動きが通りやすくなるケースがめちゃくちゃ発生しました。

 

デッキ全体を通して相手の誤認を誘う、とんでもない詐欺デッキに仕上がってました。

持っていく大会を間違えたかもしれません。

 

《サーバント#》

相手のルリグを止めよう。止めないと負けるのだ。

 

  • 終わりに

まだまだ開拓できそうな気配は感じていますが、これもまず一つの形として提出したいなと思い筆を取りました。

 

10周年チーム戦では個人4-1とそこそこの好成績。負けた試合はタマ相手にサーバント3埋まりつつ、毎ターン3面要求されてLBでも何も止まらないみたいな試合だったので、割り切りということで。

https://x.com/8miya3rei/status/1784476288159564166?s=46&t=AKLQ5Kh1Nkxr9-2AGbzucg

(伸びすぎだろ。便乗しちゃうぞ)

 

本当にアーツを使うWIXOSSが面白すぎる!

まだまだ様々なルリグが開拓されて、構築の知見も広がっていくと思うのでその一つとして消化していただければ幸いです。

 

質問等あればXまで→@8miya3rei