紙のダイアリー

主にカードゲームについて書き連ねる予定です

【年末恒例】今年もお世話になりました的なやつ

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どうも、ぱっくです。

今回は身内向けなので、鍵のまま公開させていただきます。ご了承ください。

年の瀬ですね。

 

社会人1年目ですが、ワケあってお休みするなど、こんなんでやっていけるのかと思う一年でした。

何もかも新しくなるって意外と怖いですね。

 

WIXOSS

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今年は完全に正気を失いました。

大会に自信を持って持っていくことができるように日々検討中です。

 

光る紙は健康にいいらしいですが、割と本当かもしれませんね。

 

今年はディーヴァセレクションに重きを置いて活動してみました。ありがたいことにこのゲームが難しくて面白いので、全然勝てませんが楽しめてます。

 

リメンバメモリア所持数6とか、エクシアダイヤブライドH2O各4所持とか、過去の自分に言っても信じなさそう。

 

セレモニーでは結果を上手く残せませんでしたね。来年は頑張ります。

 

スマブラ

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WIXOSSとは打って変わって、今年は飛躍の一年でした。

一年前はジョーカー、ルカリオだけだったVIPキャラも今や15体と結構増えてきました。

今はジョーカーメインでソラどーしよーかなーって思ってます。ジョーカーマジで強い!今度超簡単に使えるジョーカー解説とかブログで書いてみたいですね。

 

来年はスマメイトでちゃんと勝てるように頑張ってみたいですね。

 

その他

生活の中で大きく変わったことの一つに、ソシャゲ触る機会がほとんどなくなったということがあります。

理由は上の2つに馬鹿みたいに没頭してたからと、シンプルに時間がなくなったのにお金をかける情熱もないというのが大きいかと思います。

 

それともう一つ、我慢するのをやめました

メンタルぶっ壊れるギリギリまで色々我慢してた結果、今に至ってしまったこともあり、ここ2ヶ月くらいは傍若無人に振り切って過ごしました。まあ結果ご近所トラブルになりかけたので、ここは使いようということで。

 

本当によく言われたこととして、「まさかぱっくが逝かれるとは…」ということです。

誰が、いつなってもおかしくないものとはよく言われていますが、当の本人にしかわからないことも多々あります。

皆さんも、十二分に気をつけてください。

 

来年の抱負

・完全復活。

・職場復帰、子どもに会いたい。

・セレモニー入賞、WIXOSSBOX個人掲載。

・VIPキャラ月イチで増やす。

・スマメイト最高レート1550。

・ブログ月イチ更新、総合PV45000達成。

・2022年古代デュエマ最強の座を掻っ攫う。

 

年末のご挨拶

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ブログを読んでいただき、ありがとうございます。

なんと今月、月間PV1000を達成することができました!めちゃくちゃ嬉しかったです。

 

また、日頃から仲良くしてくれてるみんなには感謝しても仕切れません。こんな状態になっても以前と変わらない対応と気遣いをいい塩梅で続けてくれて、本当に助かりました。

完全復活までもう少しだけ時間が欲しいと思っています。この恩は何処かで必ず返せるように努めます。

 

まずは完全復活を目標に、一歩一歩頑張ってこうと思います。

 

それでは皆さん、良いお年を。

 

 

【WIXOSS】「ぱ杯4th」で垣間見たダブルエリミネーショントーナメントの可能性

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どうも、ぱっくです。

今回は大分前に書いた気がする仲間大会の第四回目にあたる「ぱ杯4th」の記録、実際に大会を開いて感じたことをつらつらと書いていこうと思います。

 

大会構想

突然ですが皆さん、「大乱闘スマッシュブラザーズSpecial」というゲームをご存知でしょうか?

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最後の参戦ファイターとして、キングダムハーツシリーズからソラが参戦し、発売から3年経った今も遊ぶ人の多いゲームなので、「滅多に遊ばないけど、持ってはいる」という人も多いのではないでしょうか?

「そんな国民的ふっ飛ばしアクションゲームと、少し前までサービス終了すら噂されていたTCGにどのような関係が?」と思う方も多いと思います。単刀直入に言うと、このゲームの競技シーンにこそWIXOSS、特にディーヴァセレクションを盛り上げるヒントがあるのではないか?と思ったのです。

そのヒントの話をするために、少しだけ「スマブラSP」の競技シーンの話をします。「知ってるよ〜」って方は読み飛ばしてもらって結構です。

 

スマブラ」の遊び方と言えば、友達の家で4人集まってワイワイ騒ぎながら遊んだ記憶がある人も多いと思います。実は、そんなスマブラを「競技」として取り組んでいる人が多くいるのです。

競技としてのスマブラは、歴戦のファイターがハンマーを振り回して追いかけてくることも、モンスターボールから伝説のポケモンが出てきて突然飛ばされることもありません。1on1、ステージギミックなしのストック制の真剣勝負になります。一言で括ってしまえば「格闘ゲーム」という認識でいいと思います。

 

その真剣勝負においても、ある程度の運要素が介在します。「数フレーム後のことを考えて自分が選んだ行動と、相手の選んだ技が噛み合って負けてしまった」とか、「そもそも10%の確率でしか起きないことをドンピシャで引かれてしまった」とかはスマブラの競技シーンでも時折目にします。「勝負は時の運」とはよく言ったものです。

 

僕自身、オンラインではあるもののスマブラSPから始めて、主に使い続けたジョーカーやルカリオ、新しく使い始めたソラ等はそれなりに使える方になってきました。オンライン対戦の一つの指標である「VIPマッチ」の参加権をもらえる程度には頑張って取り組みました。まあこの話はあんまり大切ではないですね。

 

競技スマブラの大規模な大会では、国内外問わずトーナメントでは同じルールが採られています。それはダブルエリミネーショントーナメント方式というものです。

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とても簡単に言うと、「2敗したら終わりのトーナメント戦」です。最初は全員が勝者側(Winners)トーナメントで戦いますが、負けた人から敗者側(Losers)トーナメントで戦い、勝者側優勝者と敗者側優勝者による最終決戦(Grand Final)を行います。GFで敗者側が勝利した場合は、「全員が敗者側トーナメントに落ちた」という判定になりもう一度GFを行う(Grand Final Reset)という流れです。

午前中やDay1にPoolと呼ばれる予選を行い、Pool終了後本戦のトーナメントが始まります。

 

個人的にはこのトーナメントに2点の魅力を感じています。

1点目は、単純に実力者が勝ちやすいトーナメントであること。

お馴染みのシングルエリミネーショントーナメントでは、どんな理由があろうと一度負けたら即退場となります。運負けだろうが、プレイミスだろうが、負けは負けという進行になり、行われている1試合が全てになります。よく言えば全身全霊の1試合を見ることができるルールですが、悪く言えば一発勝負で、その日の勝者がそのまま勝者になってしまうトーナメントです。

ダブルエリミネーションでは、1回負けても巻き返しが狙えるトーナメントになります。個人的にはFrostbite2020でのMKLeoが思い起こされます。彼は、世界最強最高のプレイヤーでしたが、トーナメント序盤で新進気鋭のマリオ使いprodigyに0-3で負けてしまい敗者側落ちしてしまいますが、そこから王者のプライドを見せ、華麗なLosersでの連勝でその大会を優勝しています。

Frostbite 2020 SSBU Winners Top 96 - MkLeo (Joker) Vs. Armada | Prodigy (Mario) Smash Ultimate - YouTube

(スマブラ知らなくても結構面白いので是非。)

運ゲーに左右される部分を補完しやすいという点で、実力者が勝ちやすいトーナメントになると思いました。

 

2点目はトーナメント自体に活気が出ることです。

これは、具体的に結果に現れた部分があるので後ほど解説します。

 

WIXOSSのディーヴァセレクションにおいて、ゲーム性が運に寄っていたとしても、トーナメントでそれまでの準備やプレイの精度を問うことができるのであれば、実際にやってみたいなという思いから、ダブルエリミネーショントーナメントでのディーセレ大会を企画しました。

 

大会当日の様子

・運営するにあたって気をつけたこと

今回は身内大会ということでしたが、初参戦のたくろー選手を招きました。彼自身から参加したいとの申し出があったのもありますが、スマブラにも精通しているたくろー選手の参加は、ダブルエリミトーナメント開催にあたってかなり大きなものだったと思います。トーナメントのルールを理解している人がいるのといないのでは、進行側として心のゆとりが違います。

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インターネット上で見つけたダブルエリミネーショントーナメントのサイトからマッチングを拝借し、アナログ人間故の古めかしい方法でトーナメント表を作成しました。サイトで作ったトーナメントをそのまま使ってもよかったのですが、主催者のスマホでしかトーナメントが確認できないのは、参加者にとって不便だろうと思い、誰なもすぐに確認できるよう前日に作成しました。定規がなくてローダーを使った結果、直線が引けないことがあったので、定規を使うかPCで作るかしましょう(2敗)。

 

多くの参加者はダブルエリミネーショントーナメント自体が初めてであり、ルール説明にはかなり気を配りました。主に「2敗したら終わりのトーナメントです。」という説明を多用しました。参加者からしてみれば、主催側がしっかりマッチングできていればこのルール以外のマッチング方法はトーナメントで確認できるので、問題なかったです。手作りで書き直したトーナメント表はここで活きてきました。

また、Loserの説明をする際にも、「ここで負けたら終了です。」「Losers走り抜けて優勝したら、それは流石にカッコいいね。」等、一敗までは大丈夫だけど、その先はないということを強調するような言葉を選んでみました。Losersに落ちてからGF2本取るという優勝への道は、精神的にも厳しいものがあるため、敢えて緊張感を煽ってみた訳です。

 

また、身内の大会であるためディーセレのゲーム性に対する多少の暴言はOKというルールを設定しました。後ほどこのルールは、とある最大手ウィクロスライターの手によって書き換えられることになります。

 

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ぱ杯名物景品集め、セレモニーの5倍くらいの量だし、たまに変なところでケツに力を入れる人もいるのでとんでもないことになります。めだかボックス全巻とか、ふるよに始めようセットとかは質量的にアウトまであります。

 

・会場等

今回は神田の貸し会議室で行いました。人数的にカラオケ入れるか微妙だったので、今回は仕方なく。

参加賞として適当すぎるオリパを用意しました。その中に数字を書いた紙を入れておき、当日のマッチングとしました。

会場費1000円を徴収し、12:00まで準備を進めます。

 

・WINNERS ROUND1

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参加者12名なので、4人シード枠からスタート。多分16人が適正です。

デッキを貸した人も何人かいますが、一回戦からかなり白熱した試合を見ることができました。

 

・WINNERS ROUND2

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4人シード込み全員の対戦がスタート。ちなみにシード取った全員が何故かここでLOSERSに落ちています。なんで?

 

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みくに(天使サンガ)vs.なの(原子デウス)

対原子デウスを詰めていたみくに選手。除去を《H2O》に当てることで、退かなくても無力化するように動いていたと記憶しています。
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ねく(チームムジカ)vs.KENZO(原子デウス)

この日好調だったKENZO選手。「原子デウスこそ自分が追い求めていたデッキ。」だと豪語し、WINNERSトーナメントを駆け上がります。

 

・LOSERS ROUND1

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WINNERS ROUND2まで終わり、敗者側のトーナメントが動き出しました。ここからは正真正銘負けたら終わり、いつもの真剣勝負が戻ってきます。いつもと違うのはただ一点。1敗してからここに来た人たちなので、面構えがいつもとは大きく違っていました。

 

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なの(原子デウス)vs.ウルズ(白緑タマ)

歌姫の洗礼は関東強豪プレイヤー2名の元へ下ります。「まさかLOSERS ROUND1でこのカードが起きるとは…」と内心驚いていました。

 

・WINNERS SEMI-FINAL

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ふっじー(青白レイ)vs.KENZO(原子デウス)

久々にディーヴァセレクションに触ったふっじー選手、原子デウスのカードパワーに驚いている様子でした。原子デウスの出力は本当に高いです。

 

たくろー(ネクラ天使タマ)vs.みくに(ネクラ天使サンガ)

まさかの同型メイン別ルリグミラーが勃発。こういうのもディーヴァセレクションの面白いところですね!

 

・LOSERS ROUND3

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ふっじー(青白レイ)vs.なの(原子デウス)

なの選手、LOSERSトーナメントを破竹の勢いで駆け上がっていきます。本人曰く、「下に潜ってからケツに力を入れたのはマジっぽい」

先述の「トーナメントの活気」は、ここら辺で感じてくるようになりました。特に、敗者側から本気で優勝を狙って考えているプレイヤーの熱は半端じゃなかったです。ダブルエリミネーション特有の緊張感が、LOSERSから頭角を表しました。

 

たくろー(ネクラ天使タマ)vs.黒箱(チームエクス)

現代デュエマに力を入れている黒箱選手。デュエマ上手い人ってウィクロスも上手いんですよね。

しかし、ここはウィクロスの経験値の差でたくろー選手が上回る。

 

・WINNERS FINAL

勝者側決勝のカードは、

KENZO(原子デウス)vs.みくに(ネクラ天使サンガ)

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ここまで怒涛の連勝を重ねてきた両者。しかし、ここでKENZO選手の豪運に翳りが見える。

 

「《H2O》が全然見えねぇ…」

 

要求力と除去耐性を併せ持つことで、高出力を安定させる原子デウスとはいえ、そもそも見えない《H2O》をケアする方法はとうとう見つからなかった。

1枚目が見えるも、時すでに遅し。

 

みくに選手、勝者側でGrand Final進出!
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・LOSERS SEMI-FINAL

(写真が残っていませんでした…)

たくろー(ネクラ天使タマ)vs.なの(原子デウス)

たくろー選手、このタマ使っての対原子デウスがめちゃくちゃ上手い。

この時主催も紙をしたくなり、ヒラナを回していたので試合内容あんまり思い出せません。ですが、直近のセレモニーでの活躍を見てそう確信しています。

 

・LOSERS FINAL

たくろー(ネクラ天使タマ)vs.KENZO(原子デウス)

トーナメント序盤、あれだけ他の参加者を養分呼ばわりして楽しんでいたKENZO選手。完璧なタイミングで捲れた《キルケー》に泣くことになりました。

 

たくろー選手、敗者側でGrand Final進出!

 

・GRAND FINAL

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最終決戦は、奇しくもWINNERS SEMI-FINALで鎬を削った2名によって行われることに。

先程の敗戦から、学んだたくろー選手が勝利し、全員が敗者側となったため、GRAND FINAL RESETのもう1試合が行われます!

 

・GRAND FINAL RESET

真の最終決戦。パンツのゲームが盛り上がりすぎて、試合内容を全く思い出せませんが、みくに選手の勝利!

 

↓優勝したみくに選手のリスト

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↓裏でアホみたいに盛り上がってたパンツのゲーム。詳細不明。

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リザルト

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大会を終えて

・環境的側面

まずはTier1と言って差し支えない原子デウスの台頭でしょう。この身内大会に4人が持ち込むほど、強力なアーキタイプです。

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(たまも選手より)

まずは、原子デウスに対してどのようにアプローチを仕掛けるのか、その工夫が大きく勝敗を分けたように感じました。

当然「強いデッキを強く使う」ことも大切ですが、ディーヴァセレクションにおいて絶対はありません。また、強いデッキ、Tier1のデッキを使うということは、それだけ高い確率でミラーマッチも発生します。ミラーマッチ格付け覚悟でTier1を持ち込むのか、多少デッキパワーを落としてでもメタに寄せていくのかは、プレイヤーの個性が現れる部分になるでしょう。

 

今回はネクラカラーの天使軸のデッキが1.2フィニッシュという結果でしたが、結果は結果です。その情報をどう扱うかまでは、私にはどうすることもできません。

「こんな身内大会の結果で全体の環境を見ようだなんて、しょうもない」と思うも、「ひとつの指標として、ネクラ天使が勝ち切ったのであれば検討しよう」と思うも、皆さんの自由です。

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どう受け止めるかは皆さんにお任せしたいと思います。

 

・大会主催として

こっちの方が書きたかった。

自分としては、今回の大会はある程度構想を練ってから実行したものの、タイムテーブルや回し方に若干の不備があったと反省しています。

しかし、同時に冒険してよかったな」と思いました。

ディーヴァセレクションはそのゲーム性から、これまでのウィクロスがウリとしていた構築の自由度、再現性の高いゲーム性から離れた新しいウィクロスでした。個人的には新しいものに乗っかれない者は振り落とされて当然だと思っていたのですが、welcome back divaの発売から見るに、きっと過去のユーザーも今のウィクロスに戻ってきてほしいというメッセージがあるように感じました。ウィクロスと心中する心算の自分は、もし公式がそのような展望を望んでいるのであれば、何か工夫次第でディーヴァセレクションの競技性を守ることができないか?と考えてみて、今回のぱ杯4thの開催に至りました。

TCGで類を見ないダブルエリミネーショントーナメントでの大会について、参加者である広義(埼玉)の面々からは、比較的好評価を頂いています。

確かに、これまで続けてきたスイスドロー4〜5回戦の予選から決勝シングルエリミトーナメントという流れは、カードショップの営業時間等も鑑みて参加者も募りやすく、考えられたルールであると言えます。しかし、それでゲーム自体をつまらないという声が上がるのは、本当にゲーム自体が問題なのでしょうか?「何か工夫の余地があれば試してみる」という冒険心は、安定とはお別れしてしまいますが、新たな可能性を開くカギになり得ます。

実際、実現するかどうかは別として、ダブルエリミネーショントーナメントを用いたひとつの企画案があります。

それは、公式でライターとして呼ばれていたり、セレモニーで上位入賞の常連であったりするプレイヤーを招き、完全招待制でダブルエリミネーショントーナメント戦を開催することです。

スマブラに詳しい人は、EPIをイメージしてくれればわかりやすいと思います。

 

welcome back diva-Lostrageの発売も近づいてきています。現在、人気が復活しつつあるウィクロスをこれからも応援していきたいと思います。

そして、そんな人への足掛かりとなってくれることを願い、筆を置かせて頂きたいと思います。

 

では、また次の機会にお会いしましょう。

 

【WIXOSS】黒単ウリスが意外とやれる子だった。

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どうも、ぱっくです。

本日のデッキ紹介は、意外とファンの多いウリスになります。

これマジで思うんですけど、なんでこの子人気あるんですかね、明らかにブ

 

デッキリスト

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コンセプト

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/パワー!!!\

 

もう少し詳しく書くと、「パワーライン高めて防御面数を少しでも確保しつつ、《凶魔姫 ルシファル》のカードパワーを押し付けて盤面要求、最後はリフダメで不可避の一点も叩き込めたらいいなぁ」って感じです。

 

要するに、POWER

 

カード紹介

 

0〜2ウリス

説明不要。なんというかブ

 

3 《狂騒の閻魔 ウリス》

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オールスターで暴れ散らかしてる印象。

 

cip黒シグニ2枚回収→えらい。

起動1〜3枚選んで山からトラッシュ→そこそこえらい。

ゲーム1→えらい。

 

総評→えらい。

 

ルリグが鯖1枚分くらいの防御を持ってるのは唯一性能ですね。見た目以上の硬さを持っています。

 

アシスト1 マキナ

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ウイングスラッシュ→最強。

リペア→2t目にリミット6を作って、盤面を2-2-2にしたくて採用。《狂騒》との相性も良く、噛み合うと盾6くらい残して相手の後3ターン目を迎えることもある。また、《狂騒》グロウ時点でリミット7になるので、《ルシファル》2面が容易く並ぶのも高評価。

《マキナスマッシュ》も試しましたが、思ってたより2エナが重くてやめました。

 

アシスト2 デウス

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センターデウスとの差別化点はアシストでデウスが使えること。

デウスシールド》で何回アタック無効にして、何枚山から落とすかを計算しておくと、後の展開が楽になります。嘘ですそんなもん考えてる余裕あるかハゲタコ。

 

《DEATH DECK》

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フルパワーで打てるように死ぬ気で頑張ります。

打たないと出力が完全に足りません。気合い入れて何が何でもフルパワーで打ちます。

《狂騒》起動もリムーブ権も《バフォメット》も全部使ってトラッシュ17枚を目指そう。

 

《ネバー・サレンダー》

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ハンデス対面ではもちろん、《ルシファル》や《アンナミラージュ》など、自分から手札を減らせるウリスにとってはかなり使い勝手のいいカードでした。

 

メイン

《アンナミラージュ》

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《ツヴァイダガ》と合わせて《H2O》を飛ばすのが主なお仕事。

 

黒点メモリア》

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POWER。

エナフェイズで自身を盤面からエナチャージしても山を2枚落としてくれるらしい。なんて献身的なんでしょう。

 

《エレシュキガル》

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⁇?「盾2枚増えるし少し上振れれば余裕でパなせるのだわ!」

 

《ツヴァイヴァイアル》

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メインデッキに入る《ゼノクラ》(IQ300)

ハンデス対面で捲るともうFIVER(IQ2)

 

 

《バックラー》

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いつ誰を相手に捲ってもFIVER(IQ0)

 

《テューポーン》

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往復15000。

ノーリミとか結構困ってくれる。

 

《イぺタム》

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Lv1足りないので取り敢えずコレ。

1枚《バアル》でもいいかも?

 

《鯖♯》

説明不要。

山から落ちるのはある程度許してあげよう。

 

《ルシファル》

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このカードがとても強いので黒単にしました。

-6000、2枚落下、手札2枚をトラッシュの黒シグニ1枚に変換。全部使っていきます。

3乗るまでに2枚見えてくれないとかなり萎えるレベルのPOWER。当然4。4以外あり得ん。

 

イオナメモリア》

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起動効果が多く、《リメンバメモリア》がゲロ重なので入れました。

 

《Ac》

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あの超大手有名ウィクロス"神"プレイヤーのシロネコ選手イチオシのカード。

マジで強かった。皆さんもシロネコ選手を崇め奉りましょう。

サンキューシロネコ、フォーエバーシロネコ。

 

カエサル

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貴重なアサシン。入れない理由はないけど、1でいいかなぁくらいのカード。

 

《ツヴァイダガ》

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《アンナミラージュ》と合わせて-13000。

 

葉加瀬太郎

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《DEATH DECK》と合わせて-13000。

 

《ハナレメモリア》

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大体《葉加瀬太郎》と同じ。たまに-3000がいい仕事をするので《ハナレメモリア》優先で採用。

 

《バフォメット》

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/目覚めなさい\

1ターン目までに1枚は見えてもらわないと困る。序盤から終盤まで、結構頼れる存在。

 

ターン毎の大まかな動き

 

マリガン:《バフォメット》《鯖#》を全力で探す。《葉加瀬太郎》と《ハナレメモリア》は1枚までキープしても🙆‍♀️

 

先後1

《バフォメット》を優先的にプレイ。後手は無理にアシスト使わなくてもいいと思います。

 

先2

対面が赤入りのビートダウン→《マキナウイングスラッシュ》《マキナリペア》《デウスドライブ》にまでグロウ、Lv2を3面を目指す。

白単タマ等の硬いやつ→《マキナウイングスラッシュ》《デウスドライブ》まではグロウ。後は気分。

ハンデス→同様に両方1までグロウ。この段階では手札温存できるように動く。

 

後2

全対面共通→相手の先2で除去捲ったら3ターン目と同様に両方1までグロウし、3面要求。何も起きなかったら、相手のLBとアシストを確認し、要求するかしないかを選択する。

原子デウス→《マキナリペア》全力は避けていい気がする。無理にLv2を並べても3面要求はほぼ来ると思っていい。唯一《テューポーン》は雑に置いてもいいかもしれない

 

先後3

全対面共通→《ルシファル》2面絡めて3面要求。《狂騒》ゲーム1も使えるタイミングはここだと思う。《マキナリペア》に乗っていなければ、ここで乗る。

 

4ターン目

《DEATH DECK》はここで打つことが多い。トラッシュが17枚になるように注意しよう。

返しの《デウスシールド》がちゃんと打てるようにしよう。

 

5ターン目

鯖しっかり切れてたり、有効LBがあるとこのターンも割と余裕で訪れます。気合入れて要求。

 

終わりに

格安かつそこそこ強いデッキなので初心者にもオススメ!って言いたいところですが、1〜2ターン先のことを考えてデッキの枚数とトラッシュの枚数を管理する難しさもあります。現に組んだ自分でもめちゃくちゃプレイミスがあり、勝ちを逃すこともしばしばです。

その分面白い動きも多いので、是非触ってみてください。

 

 

スペシャルサンクス

シロネコ選手→(@shiro_mokemoke)

 

【WIXOSS】たすけて

 

どうも、ぱっくです。

突然ですが皆さん。

"おかえり、セレクター" してますか?

 

ピルルク来たし使うか!って思ったけど、なんか難しい。

でもチンハメマゾピルルク円周アカシック チ ン ハ メ マ ゾ ピ ル ル ク/《コード・ピルルク・xi》

をコピーするのもなぁと。

オリジナリティ、出したいよなぁ?

 

そうだ!

逆張りして青白白でピルルク組んでやろ!w

 

・構築草案

ホタルイカ》2面立てて殴りたい。→アシストを白白にする。→《ホワイト・ヘブン》偉くね?→入れる。

そんな経緯で生まれたのがこちら。

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反省点として、

①《鍵の音》入れるなら《ソウイメモリア》こんなに要らん。

②《チンアナゴ》が《ソウイメモリア》と並んだ時の盤面の矛盾がエグい。

③《Aムライト》の強みが《ララルーメモリア》とタマの登場により皆無になった。

④《エクシア》いる?

⑤《ホタルイカ》のランダムハンデスがそんなにできない。

⑥対エクス終わっとる。

これらの点が挙げられました。

 

・変えてみた結果

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【ルリグ】

センター ピルルク

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継続的に1面開けられる可能性が高い青ルリグ。今回のコンセプトでもあるので、取り敢えずこいつを使いました。

ゲーム1もcipも結構強いと思います。

 

アシスト1 ゆかゆか

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1で《ヒジカタ》を探せて、リミット7を作るために最軽量でグロウしつつ、1面防御できる《どじゃーん》を採用してみました。

鯖が下行ったらキレます。

 

アシスト2 LION

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1は《ヒジカタ》等を探せる方、2は3面守れる《DISRESPECT》を採用しました。

ある程度防御に不安は残りますが、まあいいかと思っています。

 

ピース

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雑二面要求と《ヒジカタ》起動用。

《ソウイメモリア》を死ぬほど信用できなかった男の末路。

水着のアキノ、えっちだね。

 

【メイン】

ホタルイカ

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今回の主役。2面立てます。

アタック開始ドローを上手く使うと相手の手札が残っていても《ピルルクxi》の-6000を振れるので、アタック開始時の効果処理の順番だけ気をつけましょう。

コンセプトなので4枚。このデッキで唯一高いカード。

 

《シロナクジ》《コロンブス

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メインで要求する時に使います。

どっちも地味にパワー上がるので、たまにポン置きして役に立つことも。

 

《ヒジカタ》

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青白だけだと2t目に点数要求できないので、こいつに託します。

2t目に絶対2面立てたいので4入れてますが、枠削るならここかも?

 

《マノミン》

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ホタホタマノミン3ハンデス。覚えておこう!ちなみに処理順は、

ホタルイカ》ドロー2回→《xi》-6000→《マノミン》ハンデス

にするとお得。

たまぁに《ヒジカタ》を有効にするのに使えます。

 

《プロシオス》

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エクスから白エナ1は守れないと詰む。

 

《ソウイメモリア》

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《ヒジカタ》起動用。

何試合しても1試合1回しか使わなかったけど、俺がエアプなだけだろうか。

 

《thrilling》

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手札が2枚増える。

エクシード使わないで、カードを1枚捨てる効果を使うことがあります。

 

《アークゲイン》

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手札が減らないことが大事。

再録されて使いやすくなりました。

 

《フォカロル》

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最強LB。

2枚しか枠がなかった…。

 

《アントネスト》

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対タマで強いLBと対エクスで強い自動効果。

入れるなら3以下はあり得ないので、強気に4枚突っ込みました。

 

《ベニトアイト》

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ホタルイカ》起爆用Lv1。

《チン》よりLBも汎用性が高く感じています。

 

《ハメ》

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手札が1枚増えます。

 

《random bad》

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ホタルイカ》とか《マノミン》だけではハンデスが足りなかった。

 

《鯖♯》

説明いる?

 

感想

・アシストはゆかゆか→アンジュの方が良さそう。ただゆかゆかは《ぽーん》が「《ヒジカタ》2枚やスペルを持ってくる白アシスト」という唯一性を、《どじゃーん》が「0コス1面防御+1リソース剥奪」という唯一性を秘めている。アンジュにすると要求面は増える分、防御面とエナ、序盤の《ヒジカタ》の再現性に影響が出ると予想されるが、一考の余地あり。

・《ソウイメモリア》を4枚入れて《鍵の音》を《ゼノクラ》や《MGD》にするのも考えはした。でも《ソウイメモリア》が本当に信用ならない。どうすればいい?

・《ホワイト・ヘブン》は強かった。

 

 

コンセプトは強そうなので、実用性を高めてくれる人を募集中です。

よろしくお願いします!

 

 

 

 

 

 

 

なんか今回カードの画質終わってんな。

【WIXOSS】NewR Remember ver.1.22474487139…

 

エミール好き。

どうも、ぱっくです。

 

今回は私がオールスター環境に於いて長らく使用してきたリメンバの解説記事になります。何回目だよ、マジで。

需要ゼロっぽいですが、取り敢えず考えてきたことは全て言語化してお届けしようと思いますので、読んでいってくれると幸いです。

 

環境もクソもないので考察は割愛。

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今回はこのリストを軸に

・リメンバの強み、弱み

・細かなカード採用の意図

・《アロス&コードピルルク KEY》について

・展開パターン&ざっくりとした対面ごとの動き方

この4点を話して行けたらと思いますので、上のリストは適宜戻るなり、別窓で見るなりしてください。覚える意味は一切ないです。

 

1.リメンバの強み、弱み

正直、現オールスター環境で「勝つこと」を念頭に置く場合、ルリグ選択時点でリメンバを選ぶこと自体が愚の骨頂とも言える行為です理由はこれから具体的に話しますので、少し待ってください。

それでもリメンバを使う理由は、強みがわかってきて勝てる相手が少し存在しているから。そして何より自身がリメンバというルリグに呪われているからです。他のルリグ使って「強い」と感じることはあっても、しっかり考え切るならこれまでの貯金があるリメンバの方がしっくりくる事が多かったからに他なりません。

 

本題に移りましょう。

リメンバの強みは、

ある程度高いロングゲーム適正

・《羅星姫 レオニズ》、《羅星姫 ペルセデス》を活かした盤面の再現性の高さ

・凍結を活かした相手の手札、エナへの間接的干渉によるリソース奪取性能の高さ

・《星占の巫女 リメンバ・ラストナイト》単体が有する防御性能の高さ

の4点に集約していると思っています。

特に、二つ目の盤面の再現性の高さについては他ルリグと比較してトップクラスと言っても過言ではありません。タマの《極盾 アイアース》、《極盾 アークイギス》のように3種類程のカードを毎ターン継続して並べるような強さとは異なり、その状況に応じて必要なカードに、様々な領域からアクセスすることができるという強さがあります。

 

この強さを十分に活かすために採用したのが《羅原姫 Zr》になります。

f:id:Pakushin:20210825030724j:imagef:id:Pakushin:20210825031006j:imagef:id:Pakushin:20210825031012j:image

「《羅星姫 レオニズ》、《羅星姫 ペルセデス》、《羅原姫 Zr》の3枚を使い、デッキの中に1〜2枚投入したカードにどこからでもアクセスできるようにし、底上げした対応力で殴り合う」というコンセプトのデッキとなっています。

 

しかし、この対応力を《羅原姫 Zr》絡みのギミックとし、メインデッキ+ルリグで防御機構も成立しやすいという長所に焦点を当てたがために、明確な弱点が浮き出ることになりました。

それが、ルリグ耐性、シグニ耐性持ちのシグニです。

f:id:Pakushin:20210825031508j:imagef:id:Pakushin:20210825031514j:imagef:id:Pakushin:20210825031520j:imageetc

特に《不可解な誇超 コンテンポラ》との相性は最悪で、《羅星 ジュメニーズ》や《星占の巫女 リメンバ・ラストナイト》の効果が通らず、攻防両方の観点から崩し難い対面になります。

アン対面が本当に終わっていて、《高尚たるニ筆 カツホク》によってトラッシュをひっくり返されるわ、そもそも《精華の清歌 アン・フィフス》の防御力を越えられないわで、一時期《FREEZE》、《FREEZE THROUGH》の採用を検討していました。

f:id:Pakushin:20210825032349j:imagef:id:Pakushin:20210825032352j:imagef:id:Pakushin:20210825031508j:image

↑こんなもん使う側に回った方が楽しいに決まってる。

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↑なんでこんなもん使わなきゃなんねぇんだ。

 

そして、リメンバが抱えているもう一つの弱点はリソース面の細さにあります。

「え?お前さっき盤面の再現性高いって言うたやんけ。」と思いの方もいらっしゃるでしょうが、紛れもない事実です。

リメンバが得意とするものはエナ→手札、トラッシュ→デッキ、手札→要求というようなリソースの変換です。リソース自体を増やすことにおいては寧ろ苦手です。

青のカードを使うルリグでありながら、リメンバ限定のユニークスペル(自分のシグニ一体をバニッシュすることで、効果を発動する0コストのスペルの互換、《ゲット・インデックス》など)が存在しないことに起因しています。スペルを連打してリソースを稼ぐピルルク、ミルルンのようなソリティアが不可能であるため、ルリグ選択段階で「スペル<シグニ」の優先度が発生してしまうのです。先述の《FREEZE》《FREEZE THROUGH》を不採用に至った理由のひとつでもあります。

 

リソースを増やすことは、限定なしシグニによる外付けである程度は賄えるため、限定なしシグニの仕事はリソースの確保仮想敵に刺さるメタになります。

 

まとめると、リメンバの強みは、

・ある程度高いロングゲーム適正

・《羅星姫 レオニズ》、《羅星姫 ペルセデス》を活かした盤面の再現性の高さ

・凍結を活かした相手の手札、エナへの間接的干渉によるリソース奪取性能の高さ

・《星占の巫女 リメンバ・ラストナイト》単体が有する防御性能の高さ

リメンバの弱みは、

・シグニ、ルリグ耐性持ちに対するアプローチ回数の少なさ

・リソースを増やす手段の乏しさ

になります。

 

2.細かなカード採用の意図

 

メインデッキ

《羅星姫 レオニズ》 3枚

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リメンバの核とも呼べる存在。

凍結状態の相手シグニが場を離れるとき、代わりにトラッシュに送る常時効果は、自身の自動効果だけでなく、《賃英の変動 エフエックス》との相性も非常に良く、相手のシグニ3〜4体を全てトラッシュに送って要求することができるようになります。

cipでは青1白1のエナを要求される代わりに、デッキから青と白のシグニを1枚ずつサーチすることで、状況に応じて必要なシグニを手札に加えることができます。

基本的には毎ターン盤面に立てたいため、4枚採りたいところですが、ある程度カードの種類を稼ぐ必要もあるため、3枚の採用となっています。2枚以下にすると、トラッシュ除外等の相手の妨害を受けた際、安定して盤面に立てることは難しくなります。

 

《羅星姫 ペルセデス》 2枚

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ルール変更の被害をモロに受けたリメンバのチアシグニ。

起動効果で無1エナで相手のシグニ1体をトラッシュに送り、お互いにデッキからトラッシュに送ったシグニと同じレベルのシグニを出すことができます。これにより《弩書 ザ・ロウ》を経由してエナ、トラッシュのシグニにアクセスしたり、デッキから直接必要なシグニを持ってくることが、盤面の再現性を大きく高める要因となっています。

ルール変更により弱体化した自動効果は、カード効果によって場に出てきたシグニの効果を消し、凍結するというもの。これまでであれば《羅星姫 ペルセデス》を始め、多くの効果で場に出たシグニのcipを使えない裁定であったが、cipが使えるようになってしまい、下手に起動効果を使ってしまうとこちらの盤面が瓦解する危険を伴うカードになってしまいました。

それを加味しても、自分の展開力向上に繋がること、置いておくだけで得をするチアシグニであることから、不採用は考えられません。最低2枚、多くて3枚欲しいカードです。

 

《羅原姫 Zr》 2枚

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《羅星姫 レオニズ》、《羅星姫 ペルセデス》がデッキからシグニを引っ張ってくるカードであるため、トラッシュのシグニに触る手段に乏しいくなりがちです。その問題点を解決するのが《羅原姫 Zr》の主な仕事です。

メインデッキに採用されているカードの種類がバラけている理由の8割近くは、このカードを採用するためになります。

《星占の巫女 リメンバ・ラストナイト》の自動効果等で凍結したシグニをバニッシュする時、《羅星姫 レオニズ》が場にいると、相手を少しだけ嫌な気持ちにさせることができます。

何試合かに一回、《羅原姫 Zr》の起動効果で《羅原姫 Zr》を捨てて二枚引きに行くプランも取るので、誇張表現なしで「すべてのテキストを使う可能性がある」カードになります。

 

《貨英の変動 エフエックス》 2枚

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キーセレクションで登場した英知のシグニ。

《羅星姫 レオニズ》が盤面にいる状態で、3体以上の相手シグニが凍結している時、このカードの起動効果を当てることで、相手のシグニを3体トラッシュに送ることができます。(《貨英の変動 エフエックス》自身の効果で2体バニッシュを《羅星姫 レオニズ》の効果でトラッシュ送りに置換、《羅星姫 レオニズ》の効果で1体バウンスを自身の効果でトラッシュ送りに置換)

トラッシュに4枚デッキの下から送り、レベルの合計が11以上でなければバニッシュできませんが、このデッキはレベル4のカードの採用枚数がかなり多く、また《貨英の変動 エフエックス》自身のcip効果でレベル7〜9分は確定できるので、そこまで外れることはありません。

この4枚トラッシュに送ることもこのデッキと非常に噛み合いがよく、《羅原姫 Zr》の種を仕込むこと、《羅原 ジュメニーズ》をトラッシュに置いておくなど、トラッシュ管理が非常にしやすくなります。

また、《フォーチュン・イマジン》の効果を安定して発動させるためにcipのみ使用してデッキボトムを固定しておくこともできます。

《星占の巫女 リメンバ・レイトナイト》との噛み合いがそんなに良くない程度で、このデッキにおいてはリソース搾取の鍵ともなるカードになります。今は強気に2枚採用しています。

 

《幻水姫 ダイホウイカ》2枚

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ドローソースであり、アタッカーにもなるご存知青の汎用シグニ。

《星占の巫女 リメンバ・レイトナイト》との相性もよく、リソースを稼ぎにくいリメンバにとってアタックフェイズ開始時の2ドローは貴重なオアシスになります。

また、ターン終了時に手札を1枚捨てる効果も、《羅原 Zr》や《羅星 ジュメニーズ》をトラッシュに置いておく選択肢を作ったり、《幻蟲姫  §オタガメ§》を捨てて面を埋めておいたりと、無駄にならないよう工夫できるポイントになっています。

たまに3枚並べたくなりますが、基本的に《羅星姫 レオニズ》が盤面に欲しいこと、デッキを大幅に削ってしまいリフレッシュになる危険性もあること、そもそもそんなに《幻水姫 ダイホウイカ》をアタッカーとしてカウントする機会が少ないことから2枚採用です。

 

《真天使の未来 ガブリエルト》 1枚

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キーやルリグ、シグニの効果で守ろうとする相手から最後の1点を取りに行くためのシグニ。後述の《験英の器具 フラスコ》と組み合わせてアサシンを付けてあげるとかなり止めにくいカードになります。

また、レベル5のシグニであることから、《貨英の変動 エフエックス》の起動効果を確定させる役割もあります。《真天使の未来 ガブリエルト》とレベル4のシグニをデッキの下に送ることで、確定しているレベルは9、デッキの下2枚のレベルの合計が2であれば、《貨英の変動 エフエックス》の2体バニッシュの条件であるレベル11を満たすので、この時点で確定します。

使うのは大体ラストターン、1枚で十分。

 

《コードVL 御伽原江良》 1枚

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へっぽこばぶ太郎……。

cipほぼ確定で1エナチャージとして使うことが多いです。面出し防御に対して《羅星姫 ペルセデス》と一緒に出しておくと相手がとても嫌な顔をします。

ルール変更後は相手のシグニのcipが発動するようになってしまったので、過信しないように注意しましょう。

局所的な刺さり方をするカードなので、1枚で十分かなと。

 

《大幻蟲 §オタガメ§》 1枚

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おなじみ《幻水姫 ダイホウイカ》からの暗殺ギミックもそうですが、このデッキでは主に《アロス&コード ピルルクKEY》で捨てるカードにして盤面に出すことが多いです。

《幻蟲 §ヤゴ§》が盤面にいるとついでに1面ダウン凍結、《コードアンチ カイヅカ》がトラッシュにいると、釣り出してパワー−5000を振り撒きながら《弩書 ザ・ロウ》の素材にしたりします。

意外と器用なカード。1枚で十分。

 

《弩書 ザ・ロウ》 1枚

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このデッキで唯一トラッシュの好きなカードに触ることができるシグニ。

《羅星姫 ペルセデス》の起動効果で出すことが多いです。勿論手札から素出しすることもあります。できるだけ無駄のない方法で出してリソース管理を徹底しましょう。

《羅植 スズビラ》の色宣言に黒が混ざっていたときは、コンボパーツを探している合図と思ってください。

また、トラッシュにシグニを構えるために起動効果で回収してそのままリムーブすることもあります。置いておくと要求が弱くなる場面が結構あるので、そこはしっかり把握しておきましょう。

めちゃくちゃ2枚欲しいけど、涙の1枚。枠が足りません…。

 

《不可思議な誇超 コンテンポラ》 1枚

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ポスト《真天使の未来 ガブリエルト》。

現環境最強のメタアタッカーとして多くのデッキに採用されていますが、リメンバにも採用しています。

《メンダコギロチン》や《羅星姫 ペルセデス》など、エナに行っても無駄のないシグニです。

LBや色を無視させる効果も優秀で、相手にしてても非常に厄介なシグニです。

こいつも2枚欲しいんです。でも1枚………。《真天使の未来 ガブリエルト》と交代で2枚採用できるか、要検討です。

 

《コードオーダー ワッフルアイス》 1枚

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cip2面凍結、少し遅いものの凍結シグニを場から剥がしたそのアタックフェイズには、1枚手札かエナを増やすことができるシグニ。リソースを増やしにくいリメンバにとっては革命家とも呼べる存在になります。

《羅星姫 レオニズ》《貨英の変動 エフエックス》による、3面トラッシュ送りの組み合わせに足りていなかった「《羅星 ジュメニーズ》を介さない2面凍結」と「失ったリソースの回収」が1枚で達成されます。噛み合いが良過ぎる

新たなカードに枠を譲るため1枚。2枚あると安定感増します。

 

《羅星姫 オリオン》1枚

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ユニークスペルを打つ相手がいたこと、《羅星姫 レオニズ》を残してくれる相手が減ってきたこと、置きドロソになり得ること、手札の要らないレベル1シグニを凍結源にできること、LBが優秀なこと、とうとう実践的な青宇宙シグニが登場したことから、試験的に採用しています。

局所的な刺さり方をするものの、宇宙のシグニであることからシナジーを生んでくれることを期待しています。取り敢えず今は1枚採用です。

 

《羅星 シブンギ》 1枚

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とても優秀なレベル1のシグニですが、枠の都合で枚数を削りに削ってしまいました。

相手からしたら、序盤残したくないシグニであるにも関わらず、コンバート青持ちでもある面倒なカードです。こちらからしたら、エナにいる分には使いやすいことこの上ないカードになります。非常にリメンバらしいレベル1のカードと言えるでしょう。

 

《サーバント♯》 1枚

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《アロス&コード ピルルクKEY》に全面の信頼を置くのであれば抜いてもいいサーバントですが、「一応」「念のため」保険をかけたくて今回はLB回収が強力な《サーバント♯》を採用しました。トラッシュからカードを回収する術が足りないリメンバであれば、優先的に《サーバント♯》を入れたいというのが個人的な見解ですが、LBのカードに魅力的なものがあるのであれば、《サーバントO2》でもいいかな、と思います。

レベル1のシグニを削っているので、レベルは1にしたいところですが、《貨英の変動 エフエックス》との兼ね合いで《サーバントQ2》を採用する選択肢もあります。

 

《験英の器具 フラスコ》 1枚

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《真天使の未来 ガブリエルト》や《不可思議な誇超 コンテンポラ》にアサシンを付与して突っ込ませます。

自身が要求力にならないことが大きなデメリットでしたが、リムーブ権を上手く使うか、《羅星姫 ペルセデス》をチアゾーンに配置することで解消できるようになりました。

《星占の巫女 リメンバ・レイトナイト》との相性が非常にいい1枚です。相手のルリグ起動効果に圧を掛けつつ、アーツで処理し切れない1点を押し付けてやりましょう。

 

《羅星 ジュメニーズ》 3枚

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本当に強い。特に起動効果はめちゃくちゃ重宝します。

この起動効果のおかげで《クリスタル・ブレイク》は「鼻で笑うクソアーツ」から、「最高のコストパフォーマンスを誇る2面防御」へと評価が爆上がりしました。

コンバート青や、cip凍結バウンスも優秀で結構使用頻度の多い効果になります。

《アロス&コード ピルルクKEY》のcipでエナに置くカードは大体このカードです。早い段階から《クリスタル・ブレイク》を構えつつ、グロウコストが濁らないようにプレイできるようになった革命的カードその2です。

 

《流英の粘性 レイノルズ》 1枚

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《羅星姫 ペルセデス》から降ってくるレベル3のcip凍結シグニ、随分昔にブログで解説した記憶があるのですが、その動きのために一応残しています。

【WIXOSS】年一更新の激エモンバちゃん - 紙のダイアリー

《流英の粘性 レイノルズ》はcipだけでなく、各プレイヤーのターン終了時にも凍結を振り撒けるので、置いておくだけで相手が少し嫌な顔をするカードになります。

 

《羅植 スズビラ》 2枚

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多色デッキのお友達。纏まったリソースが欲しいこのデッキでは非常に重宝するカードになります。

エナゾーンに行ってしまったら、《羅原姫 Zr》や《羅星姫 ペルセデス》で落としてあげましょう。

基本的な宣言は、《羅原姫 Zr》起動前は「白青(2リソース得られる期待値が高い宣言)」、「青黒(コンボパーツを探しにいく時)」が多いですが、その時に応じて欲しいカードを探す色を宣言して構いません。外したら泣きましょう。

《羅原姫 Zr》の起動効果で戻すカードを慎重に選び、デッキの中身を作っていくことで2リソース得られる可能性を高めていくのがコンセプトになります。最高効率で使えるとめちゃくちゃドヤ顔ポイント高いです。

 

《コードアンチ カイヅカ》 1枚

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蘇生パターンは《羅原姫 Zr》と同時に現れて面除去するか、《アロス&コード ピルルクKEY》効果で捨てた《大幻蟲 §オタガメ§》にくっつけて出し、《弩書 ザ・ロウ》の素材にするかです。

後者では《コードアンチ カイヅカ》を使い回せるので、積極的に狙いたいコンボですね。

(どっかで見たことあると思ったけど、多分ボルトヘッジホッグでランク2のXYZモンスター出す時のやつ。)

 

《羅星 リンゼ》 3枚

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エニグマ・オーラ》も《デス・パレード》も《ビカム・ユー》も《スター・フェスティバル》も《CRYSTAL SEAL》などもぜーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーんぶ撃たれたら馬鹿みたいにしんどいから入れてます。

《羅星 シブンギ》や《探求の思想 ハニエル》、《羅星 カプスワン》で持ってくることができるので、意外と集まりやすいです。

また、手札を全部捨ててその枚数+1枚ドローできる効果を使って、3ターン目に向けて立てるシグニがいない問題を一気に解決しにいくことができるのも利点です。トラッシュも同時に増やせて、4ターン目から《羅原姫 Zr》の起動効果を狙うこともできます。

取り敢えず3面並べたいので3枚ですが、このデッキで唯一4枚入れても良いかもと思うカードですね。

 

 

《験英の器具 ビーカー》 1枚

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《流動の粘性 レイノルズ》のレベル2版。一度「サーバントを《サーバントO2》にしてこいつは《蒼天 コキュートス》にした方が強いだろ。」と怒られたこともありますが、正直ダウン凍結LB踏んだところでこちら側がやることってそんなに変わらないので、回収LBで好きなカードにアクセスできる確率が少しでも残ってる方が嬉しいんですよね。《サーバントO2》はマルチエナとガードしかテキストが書いていなくて、できる限り入れたくないカードでもあります。

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確かに単体で見たら《蒼天 コキュートス》に軍配が上がりますが、増えてきたディーヴァセレクション出身の「アップ状態のシグニに干渉するLB」をケアしつつ相手にエナを与えない選択肢を作る際には、パワーが低い方が得をすることもあります。細かいところを突き詰めていくと《験英の器具 ビーカー》で困ることはないと判断しました。

 

《探求の思想 ハニエル》 3枚

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デッキコンセプト的にレベル1が少ない構築にせざるを得ないため、初動を安定させるために《羅星 カプスワン》と合わせて4枚採用しています。散らしている理由は《羅原姫 Zr》の起動効果のためです。

《羅星 リンゼ》に繋げられる他、初ターンのレベル1の2枚展開の安定と、仕事は多岐に渡ります。

また、手札を捨てることから《羅原姫 Zr》や《羅星 ジュメニーズ》を早急にトラッシュに構えることもできるため、初手に引けてさえいれば、マリガンを甘えさせてくれるカードにもなります。

 

《羅星 カプスワン》 1枚

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捨てられるカードが宇宙のシグニに限定され、サーチ先から《探求の思想 ハニエル》が消えた代わりにパワー2000になった4枚目の《探求の思想 ハニエル》です。

《羅星 シブンギ》をサーチすればレベル12面展開も問題なくできますし、最もサーチしてくる可能性が高い《羅星 リンゼ》もサーチ対象なので、《羅原姫 Zr》との噛み合いも考慮して1枚採用しました。

 

《幻蟲 §ヤゴ§》 1枚

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cip1ドロー1枚捨ての初動枠。カードを先に引けるので、手札から捨てるカードの選択肢が広がるのは、《幻蟲 §ヤゴ§》の特権です。

実は《大幻蟲 §オタガメ§》を捨てると1面凍結面を増やせます。ごく稀に使うので覚えておきましょう。

 

《幻水 クマノミン》 1枚

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太古のウィクロスのカード。

起動効果で1捨て1ドローを行います。例によって《幻蟲 §ヤゴ§》と分けているのは、《羅原姫 Zr》の起動効果のためです。

また、《幻蟲 §ヤゴ§》と違って、踏まれずに返ってくるともう一度1捨て1ドローを行うことができます。相手からしたら「踏みたいカード」になるため、青エナを貰いやすいという利点があります。

 

《コードメイズ スノミュ》 1枚

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最高にいやらしいレベル1cip凍結枠。

置いておくだけで相手のリソースに干渉することができるため、このデッキでは珍しく中盤から終盤までも活躍するレベル1になります。

相手依存にはなりますが、挿しておくとたまに役に立つので、個人的には《幻水 ネオンテトラ》よりは高評価な一枚です。

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デッキコンセプト的にも、できることが多いカードを優先して採用しているのです。

 

《羅石 ルオライト》 1枚

 

ぼく「あ〜〜〜、《真天使の未来 ガブリエルト》にアサシン付けて突っ込むときに《験英の器具 フラスコ》にリムーブ権が使えなかった場合、レベル3以下でアサシンかアタックトリガーで、相手のシグニに関係なく1点を押し付けられるシグニが欲しいなぁ!…あわよくばレベル1の嵩増ししたいし、レベル1で欲しいなぁ!!………でもそんな便利なカードあったらみんな採用してるだろうし、あるわけないよなぁ…」

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ありました。今レベル5強いしなんかクソ強いです。

フィニッシャー最後のパーツなので1枚です。

 

ルリグデッキ

0《リメンバ》

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くれ

 

1《来夢の巫女 リメンバ・アリモ》

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1ターン目で《アロス&コード ピルルクKEY》を貼りたいので確定です。

 

2《星占の巫女 リメンバ・ヌーン》

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グロウコストは変わらないので、コンバート青をランデスから守れた方が強いと判断してこちらを採用。

後まあ物凄く単純な話、私は鈴木マナツ先生が描くリメンバがめちゃくちゃ好きという設定があります。

 

3 《星占の巫女 リメンバ・ダスク》

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グロウコストで白を使うことで、青エナの消費を抑えられるためこちらを採用。《星占の巫女 リメンバ・ラストナイト》に向けてコインも最大枚数欲しいのでコインを2枚得るもので確定です。

 

4 《星占の巫女 リメンバ・ラストナイト》

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くれ。

一言で言うと、「数多のレベル4ルリグの中でも、屈指の単体性能を誇る」ぶっ壊れルリグになります。

ほとんどの耐性持ちやアタックトリガーシグニは、その効果を自動効果か常時効果に任せていることがあるので、それらに対して凍結できる何かしらの1アクションを取ることで、機能不全に陥らせることができるのは非常に強力です。

ターン1とはいえ、凍結状態のシグニをバウンスできる効果は、自身の自動効果、常時効果と相まって発動しやすいものになっています。本当に強いです。《羅星姫 レオニズ》が場にいるともうなんかとても気持ちいいですね、ええ。

「ルリグ耐性を持たないデッキとはある程度殴り合える性能を有している」リメンバの特性は、7〜8割方このカードに集約されています。

 

5 《星占の巫女 リメンバ・レイトナイト》

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くれ。

このカードの役割はレベル5のルリグというよりは「大体1〜2ターンは貰えるアーツ」という感覚で採用しています。

防御と自ターン中の凍結で往復2ハンデスで少し嫌がらせを掛けていきます。一見派手さはないものの、これまでに《羅星姫 レオニズ》や《羅星姫 オリオン》でエナを上手く絞れていたり、自身の効果でルリグ起動効果に圧を掛けていたらすると効果的です。総合的にリソースが足りなくなってきているところにこの2ハンデスはかなり状況を好転させる可能性を秘めてます。

防御をルリグに任せているデッキはこれ一枚でかなり相手がしやすくなり、そうでないデッキに対してもリミット12が機能し、レベル4のシグニを3体並べられたり、《真天使の未来 ガブリエルト》が解禁されたりします。

ルリグデッキ1枠と《星占の巫女 リメンバ・ラストナイト》の自動効果、常時効果を捨てるだけの価値はあると思って採用しています。

 

《クリスタル・ブレイク》

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準リメンバ限定アーツ。

登場当時は「馬鹿にしてんのか?」と本気で思いましたが、アンリミテッドセレクターでカードが追加され、ついには実用性No.1アーツへと成長し、今もリメンバを支える柱となりました。

基本的にはアグロデッキの早い要求を捌いたり、後にルリグシグニ耐性でゴリ押される相手に対して早々に使って、2点要求を早めに用意したり、《エニグマ・オーラ》相手に2点分、《星占の巫女 リメンバ・ラストナイト》の起動効果で3点分阻害したり、《羅星姫 レオニズ》がいたら1コス2面トラッシュというバケモン性能アーツへと進化したりと、用途は多岐にわたります。

確定枠でなんら問題はありません。

 

《メンダコギロチン》

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くれ。

現環境最強と呼んで差し支えない究極の汎用アーツですね。メインカラーに白があるので問題なく撃つことができます。

どのモードも使います。特にウリス対面はこのアーツの合わせ方一つで状況変わることが多々あるので、打つタイミングには細心の注意を払いましょう。

除外モードは使われることも想定してトラッシュを管理しましょう。《羅原姫 Zr》を起動するのはどのタイミングか、エナに固定するカードはどれにするか…、考えることは多いです。このアーツは使っても強いですが、使われても強いことをお忘れなきよう。

 

《フォーチュン・イマジン》

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レベル4以降は適当に使っても3面防御以上になりやすいです。こんなアーツケアして変な盤面組んでくる相手には、メインデッキの防御機構で対応可能な場面が多いので、気にしなくていいと思っています。どうしても確定させたい時は《貨英の変動 エフエックス》のcip能力で固定しておきましょう。

とにかくこのアーツは全面凍結が偉いです。下二つのモードは気b…状況に応じて期待値が高い方を選んでいます。

青3エナは決して軽くないので、構える際には気をつけていきたいところです。一応最高効率で防御できるカードなので入れてみましたが、それなりに活躍する良アーツです。

 

《アロス&コード ピルルクKEY》

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詳しい話は後述。この構築理念との相性が非常に良く、また攻撃手段がルリグアタック偏重なデッキとの殴り合いに強気に出られるのは偉いです。祝輪には無力ですがね。

個人的にはリメンバを組むにあたって第一候補に挙がるキーの一枚かなと思っています。

 

《アロス&コード ピルルクKEY》について

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再び。

ここでは主にリメンバとの噛み合いの良さについて書いていきます。

 

・cipデッキから好きなカードを1枚エナに置く効果

これ実はめちゃくちゃ欲しかった効果です。理由は、初ターンに《羅星 ジュメニーズ》を公開領域に引き摺り出す最も簡単な方法だからです。

1ターン目にエナに置いておくことでグロウコストを安定して供給するだけでなく、アグロ対面に《クリスタル・ブレイク》を打つ準備を早急に行うことができます。

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過去には《時雨の調 ゆきめ》から無理矢理《探求の思想 ハニエル》と《羅星 ジュメニーズ》をサーチして構える方法もありましたが、個人的にはこの方法が非常に回りくどく、またエナゾーンに置くカードとの兼ね合いもあって《時雨の調 ゆきめ》の強みを活かすには、リメンバのカードとの相性がそこまで良くは見えなかったこともあり、実用に至りませんでした。

《羅星 ジュメニーズ》と手札を捨てるレベル1が引けている時は、《羅原姫 Zr》を置いておく選択肢もあるので覚えておくといいでしょう。

 

・ルリグアタックのシャットアウト

《羅原 Zr》を使って戻すシグニにサーバントを混ぜることはできません。やりたければ、《黒鍵の巫女 タマヨリヒメ》の採用がマストになります。

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しかし、先ほどもお話しした通り、リメンバの強みは対応力。「そもそもデッキの中にサーバントを入れること自体が、カードプールの狭いリメンバにとって、対応の幅を狭めてしまっている原因なのではないか?」という仮説から、世間一般的におもちゃと呼ばれているような構築を強行しています。

手札を毎ターン1枚捨てるというコストも、上手く扱えば《羅原姫 Zr》のコストを確保するという面で役に立つ場面が多くあります。捨てた手札もエナを介して手札に戻ってきたり、《幻水姫 ダイホウイカ》が無理矢理ドローしてきたりしてなんだかんだ帰ってくることが多いです。

あらゆる準備を施して相手の攻撃を待ち受けるには一歩足りてないリメンバにとって、「サーバントを抱える」という準備を怠ることができるのは本当に楽です。オススメ。

 

・隠された起動効果

相手のシグニをエナに飛ばし、次のターンまで同名カードを場に出せなくする効果。

ゲームエンドが見えてきた時に1点足りない状況を解消する他、ゲームエンドの1ターン前に相手の主力カードを飛ばしつつ、《星占の巫女 リメンバ・レイトナイト》のエクシードで耐え抜くプランで使用します。

キーの効果で除去しているので、諸々の耐性を貫通して除去できます。ダメ押しという意味でも、必要な効果になります。

 

展開パターン&各対面のざっくりとした動き

 

 

①マリガン

確定キープは以下のカードになります。

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《探求の思想ハニエル》が引けている場合、コストとして抱えておいても良いものは以下の2枚です。

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他は基本的に返しています。エナの濁りに不安が残る人は、《羅植 スズビラ》をキープしても良いでしょう。

 

②各ターンの動き

1ターン目…最初に《アロス&コード ピルルクKEY》をアンロックし、デッキの中に残っているカードと、ライフバーストに入っているカードを「なんとなく」把握しておきましょう。この時にエナに置くカードは《羅星 ジュメニーズ》が無難でしょう。手札に《羅星 ジュメニーズ》《探求の思想 ハニエル》がいたら、《羅原姫 Zr》を置いても良いです。

レベル1を立ててターンを返します。《探求の思想 ハニエル》から後続のレベル1か《羅星 リンゼ》を持ってきます。

 

2ターン目…《羅星 リンゼ》でどつくか、1ターン目の動きの継続を目標に動きます。3ターン目の準備が全く整っていない場合、《羅星 リンゼ》のマリガン効果を使用します。

 

3ターン目…2ターン目の動きの継続がほとんど、たまに《コードオーダー ワッフルアイス》を立てつつリソース獲得を狙います。

 

4ターン目…優先順位は

1.《羅星姫 レオニズ》と《貨英の変動 エフエックス》で3面トラッシュに送りつつ、《羅原姫 Zr》の弾を確保する。

2.《アロス&コード ピルルクKEY》の起動。

3.《羅星 リンゼ》等相手によって邪魔になるシグニを盤面に立てる。

4.リソースの確保。

になります。回していく過程で、相手によって優先順位を入れ替え、柔軟に対応していきましょう。難しく感じるかもしれませんが、大体《羅星姫 レオニズ》と《羅星姫 ペルセデス》がなんとかしてくれます。

 

終わりに

おかえりセレクター弾が発売してしまいました。心の病とか色々な問題とぶつかりながら書いていたので、途中で力尽きてしまった部分もあり、完全版というわけにはいきませんでした…。本当に申し訳ない。わからないことあったら聞いてくれたら答えられる範囲で答えます。

モリーシグニとかたくさん試したいですね。魅力的なカードがたくさんあります。

長く使ってきた相棒です。暇がある人は是非、一度試してみてください。

 

 

【WIXOSS】2ターンで5点くらい取ればいけるか?

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お久しぶりです。ぱっくです。

社会人になってしまいました。高校生から続けていたブログも畳みどころかなぁ、なんて思っていましたが、久々にウィクロスしたら楽しかったので時間があれば書いていきたいところです。

 

今日紹介するのはセンターヒラナのNo Limit!になります。

顔がいいからね。顔が。

 

…まあ顔がいいだけではデッキの説明にならないので、考えてたことを言語化してひとまず整理してみようという魂胆です。

 

もくじ

0.環境推察

1.構築経緯

2.実際のリスト

3.実践記録

4.反省点

 

 

0.環境推察

VERTEX DIVA、構築済みデッキの発売によって登場した《D・X・M》を中心に環境が動くと予想しました。

特にセンターエクスは《キントキ》、《イワトオシ》によるランデス、《TIGGER OF VICTORY》による強引な1点バーン、アシストも《デウスシールド》によってしっかり守ることができるトンデモ仕様となっていました。

見た目押せ押せな割に、試合中に触れるカードは限られている部分もあるので、しっかりと引くもの引いた《エクス》を相手にしたら非常に厄介であると思います。

 

2周目ルリグも下馬評は高くなかったものの、蓋を開けてみたらドロマーないし青黒でハンデスに寄せてくる人も多くいました。《蒼黒GAIA》や《スーパーヘルエスタセイバー》と言った優秀なピースもあるため、安定感の高いものになっていたのかなぁと思っていました。

 

前期から強かった《Card Jockey》は相変わらず強いんじゃないかなーと思ってました。具体的な形はあまり知らなかったものの、《Pロマピ》がひたすらにぶっ壊れていること、《グット・ディグ》による盤面の再現性の高さ、《ENDLESS PUNCHLINE》で大体持っていかれることを加味すると、センター誰でも強いなって感じがします。

 

取り敢えずこれらを相手にしなければならないことを念頭に置いてデッキを考えることにしました。

 

また、要注目カードとして《エクシア》があります。除去しようとすると、シグニゾーン諸共止めてくるため、後手3ターン目以降の要求はかなりシビアになります。

 

1.構築経緯

《No Limit!》を使うメリットは、

①《Glory Grow》によって1回ルリグアタックが通り、ライフを2枚叩けること。

②全体的に攻めに寄せた構築にすることで、勝てる状況を明確化し、試合中の思考時間やストレスを削減して大会に臨めること。

の2点が大きいと思っています。

また、センターヒラナを使うメリットは、メインデッキを無理なく赤に寄せることができ、試合全体を通して点数要求のカードの採用枚数を増やせることにあると思います。

 

逆に、ヒラナの弱点は、

①まとまったリソース(特にエナ)の確保が非常に困難であること。

②攻めに寄せた分、防御力がないこと。

の2点になります。特に①の弱点は《D・X・M》の台頭で露骨に弱い部分になってしまい、攻め切るか攻め切られるかの勝負に持ち込む他ない状況になっていると考えました。

 

エクシア》、《アークゲイン》といったいるだけで要求を困難にするシグニに対して、どうアプローチをかけていくかも考えなければなりませんでした。相手ターン中に除去できればベストですが、センターヒラナではアシストの除去性能が高いとは言えません。

この点を解決するカードとして、《紅天姫 マルス》に目を向けました。

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cipで手札の赤のカードを3枚捨てることで自身にアサシンを付与する効果を軸に使います。

エナを使わず、《エクシア》や《アークゲイン》を無視して点を取りに行ける点を高く評価しました。

また、新弾で追加された《羅石姫 アレキサンドライト》が、《マルス》と非常に相性が良いカードとして挙げられます。

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これによってアサシン2面を「手札赤3枚、エナ赤1無1」で達成することが可能になりました。

 

アサシンで詰めるためには、それまでに詰め切れるだけ序盤で点を取る必要があります。

具体的には、先攻の場合、先2で3点、先3で3点+《Glory Grow》で5点まで出るので、先3で相手のライフを空にして先4をリーサルターンに据えたいです。

後攻の場合、後1で2点、後2で3点、相手の先3を凌いで後3で仕留め切るのを目標に、それまでのゲーム展開で後3が無理そうなら後4ターン目のリーサルを目標に点が取れなければなりません。

そのため、《ランスロット》、《ローメイル》は何があっても4枚ずつ採用することに決めていました。

目標点数に2ターン連続で届かないと、高確率で受け切られて敗色濃厚になります。そのため、ルリグアタック1点を通す確率を少しでも上げるためにも《レイ✳︎月華》、《レイ✳︎無我斬》を採用しました。

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デッキの根幹は「削る!殴る!アサシンで仕留める!」という部分に他ならないため、先攻偏重の速攻デッキのようなゴールを目指すことにしました。

 

2.実際のリスト

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思ってたよりも細かい枚数採用のカードができてしまったのでそちらの話をできたらと思います。

 

《ノブナガ》、《カグツチ

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《ノブナガ》は後攻の勝ち筋を伸ばすために採用しました。

先述の目標点数に届かなかった時、特に相手がアシストルリグによる防御を使用して届かなかった時は、相手も相応にエナを使ってくれています。その分の借金は後で徴収するという考え方です。

例えば、後攻3ターン目に相手のライフが3枚残っていて、防御アシストを使うリソースが不足していた場合、《アキノ✳︎バイバイ》でバウンスした面に《ノブナガ》、《マルス》でアサシン、1面要求+《Glory Grow》、ヒラナゲーム1効果でかなり重い要求をかけることができます。

ズレた1点を取り返したり、じゃんけん負けを正当化するために1枚は必要だと判断しました。

ちなみに本当に相手に何もなければ、盾6からリーサルをかけることも可能です。覚えておいてもいいかもしれません。

カグツチ》は2枚目の《ノブナガ》でありながら、パワーを上げる能力でアシスト黒のデッキに圧をかけていくイメージで採用しています。どうしても序盤不要な《ノブナガ》をトラッシュから回収する手段は必要でした。

 

《聖天姫 エクシア

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さっき警戒対象に上げたエクシアを3枚採用しています。

元々、アシストでの防御面数に不安が残る構成ではあったので、LB踏まない前提、且つアシストを上手く避ける形で《エクシア》を通し、防御面数を稼ぎ、幻の4ターン目を作ることを目的としています。

LBもかなり優秀で、踏む場所によってはエナを与えない防御になり、空振ったとしても1ドローが保証されています。

4枚でない理由は、(単純に4枚目を持っていないのと)対戦中に使う機会が少なく、メインギミックと噛み合うカードではないからです。

基本的には詰めるためのカードに枠を譲っています。

 

《紅天 ラーマ》

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《アレキサンドライト》や《マルス》のパワーを底上げし、《マキナスマッシュ》等のマイナスだけでバニッシュされないようにすることが目的で搭載しています。

パワー12000と13000には大きな差があるディーヴァセレクションにおいて、他のLv3シグニを大きく受けにくいシグニにしてくれるカードと言えるでしょう。

LBもそこそこ優秀です。枚数増やしてもいいかなーとは思っていますが、現状1枚に落ち着いています。

 

《紅天 シーター》

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なんで《クレエペ》じゃないの?と思われる枠ですが、きちんと理由があって《シーター》にしています。

①《ローメイル》を採用しているデッキが減ってきたこと。

②余計なシグニを割ることなくアタックして、エナを与えない選択肢が取れること。

③メインデッキにかなり多めに天使が入っていることから、《ゼウシアス》のミスリードを誘えること。

 

周りの環境が固まり次第、変わってくる枠です。

 

《羅石姫 ローズクォーツ

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メインで12000を焼けるのは貴重なので、取り敢えず入れておきました。4ターンkillプランの3ターン目とかで使います。

無くてもまあって感じはしますが、ひとまずね。

 

《聖天 ハニエル

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点要求には関わり薄く見えて、実は使うカード。

ランスロット》や《ローメイル》、《サーバント#》なんかも探しにいきます。

赤いカードを《マルス》で捨てる関係上、最終ターンに盤面に置いてアタックするカードになったりならなかったりします。

使いすぎには注意しましょう。エナが凄い速さで消えていきます。

 

赤白バニラ

お好きな方を。《アキノ✳︎バイバイ》と《ミラクル・ドロー》のコストとしての役割を果たしつつ、《マルス》で捨てたり、グロウコストになったりもしてくれます。

 

《ミラクル・ドロー》

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手札の量も質も上げるために1枚だけ採用。最終ターン見据えて必要なカードを集められるのは《グッド・ディグ》の強みですが、1回だけなら白入りのデッキも使うことを許されます。

 

《轟音の炎球》

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10000以下焼けます。つよい。

マルス》のコストで捨てることもできるので、かなり無駄がないです。

 

《アキノ✳︎バイバイ》

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防御力としては心許ない部分もありますが、ヒラナで稼げるリソース量と相談してもベターなのはこの辺りでした。足りない分はLBと《エクシア》に任せましょう。

攻めるためにも使うこともしばしば。

 

《Glory Grow》

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最強。

後3リーサルを狙うときはガード不可ルリグアタックでトドメを刺します。

 

《SONG OF WIXOSS

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マルス》1体分のコストを賄ったり、デッキの中に眠っているパーツを掘りに行ったり、《サーバント #》を引きに行ったりします。

これのおかげでフルハンデスされてても何故かリーサルウェポンが揃って勝ったみたいなことがあるくらいです。

次の自分のターン終了時に手札を2枚捨てることになりますが、予め《マルス》や《カグツチ》のコストで捨ててしまえば、借金を踏み倒すことができます。なんならこれ打つターンはゲーム終わらせにいく時なので、2枚捨てた経験の方が少ないですね。

 

3.実践記録

https://twitter.com/packpakushin/status/1416697564582203393?s=21

 

めっちゃ負けとるやんこいつ。

6連続後攻は何?

 

4.反省点

防御面数とエナ管理にかなり課題が残っています。

《ゼノ・クラスタ》を入れることで《D・X・M》などに対して安定して防御を構えられるかもしれないし、手札にも変わりうるので、そちらの方がいいのか?なんて思いました。しかし、フルパワーを求めるなら《SONG OF WIXOSS》のドローで安定感を求めたい気持ちの方が強いです。

 

防御面数についても、アシストレイを《レイ✳︎神威》なんかにしたらある程度稼げそうですが、ルリグアタックを通しやすくしてLBケアのプランをに一貫性を持たせた方がいいのかなぁ、なんて悩んでいます。

 

ある程度運ゲーを仕掛けるデッキであるため、運ゲー負けについてはしょうがないと割り切りたいところです。

 

 

おわりに

久々にブログ書きました。いかがでしたでしょうか。

めっちゃ疲れました。自分でもこれよくやってたな‥って思います。

もしヒラナ面白そう!って思った方、さっさと駆け抜けるゲームをしたい方がいたら、使ってみて感想を頂けたらと思います。

それでは今日はこの辺で。また、お会いできるといいですね。

 

 

 

 

【WIXOSS 】GLOWING DIVAを調査する

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どうも。ぱっくです。

突然ですが皆さん。

ディーヴァセレクション(通称ディーセレ)、してますか?

 

僕は

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

してます。(No Limitだぁいすき)(22歳男性)(ノーリミキッズ)

 

0弾で遊ぶ機会を大学とコロナに奪われたのでディーセレ本格参入がこの第1弾「GLOWING DIVA」になりました。No LimitCard JockeyうちゅうのはじまりDIAGRAMの4チームが遂にウィクロスに本格参戦!ウィクロスキッズ7年生、テンションが上がらないわけがありません。取り敢えず最初のデッキは自分の好みで選ぼう!ということで

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No Limitに決めました。決め手はセンターの顔(となんか横にいる子の乳)

 

長らく忙しく、ウィクロス界の浦島太郎と化してしまったので、デッキは他人の構築を自分の肌に合うようにチマチマチマチマ調整していった形になっています。そのため今回は自分で使っているNo Limitの解説がほとんどできません。

 

-fin-

 

 

 

 

 

 

というわけにもいかないので、今回はGLOWING DIVA収録カードのうち、SRに絞り、周囲でどのような採用のされ方をされているか、個人的な評価を交えつつ見ていきたいと思います。

 

1.聖天姫 アークゲイン

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採用検討チーム:Card Jockey/うちゅうのはじまり/No Limit/さんばか

またも今弾トップレアと化してしまったアークゲイン。過去のルリグ以外の効果を弾くあの絶対的耐性は相手ターン中のシャドウで再現されています。また、cipもかなり優秀でサーバントを探しに行くことも、要求札を探しに行くことも可能です。LBも面開け防御、ドローと腐りにくい点も優秀です。単体での要求性能がなく、空いた面に置くのが強いタイプのカード。

現状、デッキに入れたとき「最も簡単に結果を出してくれるシグニ」だと思っています。自分のデッキが「アークゲインを何回倒せる」か、また「アークゲインの上から何点取れる」かをしっかり意識しておかないと簡単に詰まされてしまうかもしれません。

 

後こいつ馬鹿みたいにたっけぇ。何考えてんだ5000円買取って

 

2.羅星姫 リーブラー

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採用検討チーム:?

何枚かあったLv1シグニ参照する効果ですが、汎用白SRである相方のアークゲインがバグみたいな性能をしている割に効果がなんだこいつやる気あんのかと感じてしまいます。

相手にエナを与えない戦術は時に有効です。Go to the Top!による3ランデスと絡めて相手の防御用アシストルリグを使えない状況にしてしまえば、一気に攻め込むことができます。

単体での要求性能が著しく低い割に妨害効果も地味なので、今後の開拓に期待のカードです。

 

3.コードハート Pロマピ

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採用検討チーム:Card Jockey

実質Card Jockey限定カード。相手のルリグアタックに牽制を掛ける常時効果、手札増強のcipを持っており、Card Jockeyのテーマと非常に噛み合った能力をしています。単体で空中の1点を生みやすいカードでありながら、周囲のサポートでランサーやアサシンを付与されたり、空いた面の前に出されたりすることで、一段階先の圧を感じる要求札と化します。

セレモニー上位入賞常連のプレイヤーも高く評価しているCard Jockey、その中核を担うカードと言えるでしょう。

 

4.紅将姫 ノブナガ

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採用検討チーム:No Limit/Card Jockey/アンシエント・サプライズ

手札を2枚使う代わりにダブルクラッシュと一面焼きを兼ね備えています。ここ数日の間で多くのプレイヤーからの評価を受けている隠れ(てもない)強カード。

LBで防御とすることが多く、確定防御面数が少なめなディーセレにおいて、ダブルクラッシュが現実的なリソース量で使えるのは魅力的ですね。

また、パワー13000も地味ながら優秀で、相手のデッキによってはアークゲインと遜色ない場持ちの良さを発揮するかもしれません。

 

5.羅輝石 ローズクォーツ

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採用検討チーム:No Limit

実質ノーリミ限定。

12000以下焼きは先述のPロマピをはじめ、後述のフェンリルロビンフッド、ランリョウオーなど盤面に残したくないシグニを除去するのに非常に強力です。しかし、先述のノブナガの評価向上や前弾のマルスの採用等で採用枚数を検討しているプレイヤーが多い印象です。

アタック時の手札2枚交換はサーバントを探しに行くのに使うことが多いです。僕は運がいいのでこの効果はほとんど使いません。

 

6.蒼魔姫 フェンリル

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採用検討チーム:うちゅうのはじまり

実質うちゅう限定。

cip効果に関してはビーカーもレイノルズも泣いてます。凍結シグニを起こす現実的な方法がプールに2種のライズシグニしかなく、アークゲインによるシャドウで凍結を弾くかリムーブ権を行使しないと殴られなくてもカウンターがしにくくなってしまいます。

はんぱない⭐︎でぃすとらくしょんで相手の手札を叩き落とせるうちゅうのはじまりですが、足りない分やLBで増えた分を上手いことはたき落とせるのは、このカードの恩恵が大きいと思います。

 

7.羅星姫 サタン

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採用検討チーム:?

なんかすげぇこと書いてあるのは間違いないはずなんだけど本当にわからない。今後の開拓に期待します。

リーブラーと合わせて使ったら面白いかもしれないですね。うちゅうのはじまりでしか再現できないけども。

 

8.翠将姫 ロビンフッド

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採用検討チーム:Card Jockey/うちゅうのはじまり

自分のシグニ(特にアークゲインやバチョウといった相手ターン中シャドウ持ち)を相手のLBから守った上で相手のアークゲインの上から点を取れるという画期的な一枚。

相手のLB等でロビンフッド自体が場を離れたとしても裏返したシグニは表になってくれるらしいので、実質的に防御力を引き上げてくれる一枚と言えるでしょう。

週間エモ太郎の言葉を借りると、「ゲーム中に地上で取れる点数が決まっている」うちゅうのはじまりは、特に貴重な1打点として採用することができます。

個人的に激推しの一枚です。使われて「強っ」ってなりました。

 

9.コードラビリント クイン

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採用検討チーム:アンシエ…あれ?

何故下の自動効果は自分のシグニの移動に反応しないんだ。ウムルが泣いてるぞ

緑でパワーマイナス効果は初登場な気がしますが、どうでしたか。

 

10.幻獣神 オサキツネ

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採用検討チーム:アンシエント・サプライズ

自動効果、cip共にそこそこ優秀に見えるんですが、採用率自体は高くない印象です。

今後パワーを上げることが大切になってきたり、エナチャージの査定が緩くなってきたりした時に活躍が見込めるカードではないでしょうか。現状だとアンシエント・サプライズでは使いやすそうに見えますね。

 

11.大装 ダークエナジェ

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採用検討チーム:DIAGRAM

パワーマイナス値自体は控えめなものの、ゲーム終盤にならないとリミット8にならないことが多いため単体でもLv1シグニやランスロット等Lv2の一部シグニを除去できることがあります。見た目よりも要求能力のあるカードだと思っています。

 

12.ドライ=ランリョウオー

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採用検討チーム:DIAGRAM

こいつマジでイかれてる。

LBを防御として、ライフクロス自体をエナ1枚としてカウントしたいディーセレにおいてリフダメなんて食らってたら身が保ちません。

さらにデッキ破壊によって本来デッキから引けるはずだったサーバントが落ちたり、要求の要のカードが落ちたりした暁にはもうそれだけで大損害です。

しかもちゃっかりcipでパワーマイナス持ってるし、なんか自分のトラッシュ増えてたらその数値が増えます。

全然150円の性能じゃないです。DIAGRAMの強さの中核はこのカードが担っているんじゃないかと、少なくとも僕はそう思います。

 

 

総評

現段階では評価しにくいカードは直接要求や妨害に絡んでこないものになるかなぁと思いました。

ディーセレの特性上わかりやすく点が取れるカードは早い段階で評価を受け、簡単に点を通さなかったり、構築の幅を広げるために採用されて評価を受けたカードはジワジワと広がってきている印象です。アークゲインやPロマピ、ローズクォーツフェンリル辺りは前者、ロビンフッドやノブナガは後者でしょうか。

ゲーム性が大きく変わることなくこのバランスを保つのであれば、この先の弾でもわかりやすく強いカードには初動から高い値段がつくことも考えられますね。アークゲインおかしいだろ、なぁ。

 

最後に

久しぶりにウィクロスについて書きました。リメンバを失った分新たにヒラナを見つけたので、しばらくディーセレは遊べそうです。

今回のカード評価を受けて、「こいつの使い方はこうだ!」とか「あいつの評価はそんな高くないぞ!」といったコメントはどんどん募集中です!できればTwitterよりもブログのコメントに書き殴ってくれると助かります。

それでは今日はこの辺で。

 

p.s

ウィクロスでのオンライン企画を鋭意推敲中です。近日中に発表できればと思っています。このブログか筆者のTwitter→(@packpakushin)で確認していただければ幸いです。なんとかできるように頑張ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

完全にz○ei○a○ceパクったね。