紙のダイアリー

主にカードゲームについて書き連ねる予定です

【WIXOSS】大興奮リルのすゞめ

こんばんは。このブログ書いてるのが夜の12時過ぎなんで挨拶は僕に合わせてください。ぱくしんです

皆さん、フルスクラッチはいかがお過ごしでしょうか?僕は愛するリメンバがゲームで使えるってだけでテンションブチ上がっててキーセレモチベが無限大です

だから、「今回はリメンバのブログを書くぞ!」って意気込んでたんですが、アルティメット記憶力インテリメンバが公開され、僕の偏差値2リメンバを晒す度胸がなくなってしまいました…

だから今回はその裏でそそくさと考え組み直していたオールスター版のリルを書いて行きたいと思います

 

もくじ

0.大興奮リルとは?

1.レシピ

2.新しく採用したカード

3.大興奮するために

4.大興奮させないために

 

0.大興奮リルとは?

そもそも大興奮リルとは、22弾で登場した《井伊の赤鬼 ナオマサ》(以下ナオマサ)を限界まで採用し、《十字の炎槍 サナユキ》(以下サナユキ)で大量に敷き詰めつつ、《武装の全知 ギルガメジ》(以下ギルガメジ)の連パンで相手を木っ端微塵にするというコンセプトが主軸となるデッキです

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これらの連パンを通す鍵となる《羅星 ≡エラキス≡》(以下エラキス)や《無二の征服 アレクサンド》(以下アレクサンド)、《隠密の十勇 サイゾウ》(以下サイゾウ)によって《ギルガメジ》を止めるカードを限定し、《鎌振の十勇 ユリカマ》(以下ユリカマ)でダブルクラッシュを付与したり、《戦乱の一輪 オイチ》(以下オイチ)にライズした《矜持の豪魔 オダノブ》(以下オダノブ)で突進しつつ《ギルガメジ》で起こしたりと、派手なキルルートを多く持つデッキです

また、《ギルガメジ》の下に大量のカードを敷く関係上、《差し伸べし者 タウィル》(以下タウィルキー)が採用され、リフレッシュ前にある程度回せるように山を回復するアクションが取れるという利点もあるデッキです

以前、横浜かどこかのWPS(最早懐かしい響き…)で結果も残していました

 

1.レシピ

で、今回僕がそれを基に組み直したレシピがこれになります

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基本ギミックはあまり変わっていません。主な大きな変更点は4ルリグと《ビカム・ユー》、《ドーナ CHEER》(以下ドーナキー)の採用ですね

 

2.新しく採用したカード

・《真情の記憶 リル》(以下真情リル)

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フルスクラッチで現れた新しいリル。最大の特徴は固有能力「オーネスト」によるアーツ使用枚数制限。これによって相手にかなりの負荷をかけることが可能になり、下手したら《真情リル》にグロウしたターンでゲームが終了する可能性すら生み出した

また、グロウコストが0である事で、《イノセント・ディフェンス》(以下イノディ)を無理なく打てるようになった事、ターン1のライズにダブルクラッシュ付与で《ユリカマ》がなくても《ギルガメジ》がダブクラを持ったり、《ユリカマ》を絡めれば《アレクサンド》が盤面に残っていても強い要求として場に残ってくれたりするようになった事、グロウ時にコインを1枚得ることで、《未来の記憶 リル》(以下5リル)にグロウした時に1回分の補助輪が増えることも大切なポイントです

このレシピだと出現時能力が腐っていますが、新弾の赤アーム、特に《極装 ハイメイル》(以下ハイメイル)を1枚入れておくと有効に働く場面があると考えています

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何故《ハイメイル》を推奨するかというと

・ライズ条件が緩い

・起動効果のリクルート能力で回す上でサポートとなりうる(ただし、詰めに行くときはリムーブ権の使用も視野に入る)

・アタックトリガー能力を単体で発動させることができ、最悪アタッカーとして盤面に残すことができる

の三点にあります

「オーネスト」の具体的な使い方に関しては後述

 

・《ビカム・ユー》

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グロウ逆転とサルベージもビックリの手札増強性能を秘めているアーツ。主な使い方は

⑴ 3-3から4-3へジャンプしての要求

⑵ 4-4から5-4へジャンプしての要求

⑶ 4-3又は5-4で足りないパーツの回収

の三通りになります。

⑴、⑵の使い方は後手を取った時に有効な手段で、特に⑴の使い方はほぼ確実に相手にアーツの使用を強制させることができ、非常に有効な使い方と言えます。⑵の方は相手がLv4にグロウし、アーツ以外の防御手段を得ている可能性が高いためあまり使わない動きにはなりますが、「オーネスト」を絡めた上で《覚悟の飛将 リョフホウ》(以下リョフ)を使うルートが取れます

⑶の使い方、実は個人的には一番強い使い方だと思っていて、相手に理想盤面でのアタックフェイズを押し付ける為の補助輪、要は「2枚目の《イノディ》のような使い方」が可能になるわけです。オールスター経験者であればどれだけ先手を取ることが重要であるかはわかると思いますが、この使い方を念頭に入れておくと、さらに先手の重要性がわかると思います

 

・《ドーナキー》

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クラクションのLRトップレア。《アイドル・ディフェンス》を彷彿とさせるエクシード能力に加え、出現時のバニッシュ耐性付与、キーを破棄して好きなシグニ1枚を何でもサーチしてこれるというコイン2枚とは思えないテキスト量を持つ化け物キー

出現時のバニッシュ耐性付与で突撃した時、万が一耐えられて返しのターンを作られた場合、《ビカムユー》の為に防御アーツを削っている為、防御量で勝負するのは難しいと判断し、「耐えられた返しの返しの1ターン」を作る為に採用しました。出現時のバニッシュ耐性付与はコイン2枚でエナを消費することなく付与できる為、場合によっては《イノディ》を使うことなく特攻盤面を組むことが可能になる事も非常に有効な点であり、このデッキにおいて最も優秀な攻防一体カードと言えるでしょう

サーチ能力の使用は基本的に《5リル》にグロウしてからなので、《アレクサンド》やその下敷きとなるシグニ、《リョフ》を直接呼び出す、《サナユキ》で更に回転力を上げるなど、使い方はケースバイケースです

 

他のカードは以前から採用されていたものなので割愛します

 

3.大興奮するために

このデッキのLv4での理想盤面は2種類があるので貼っておきます

・《ギルガメジ》《オダノブ》《エラキス》全面バニッシュ耐性

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全面開けていると《ナオマサ》1枚で7点、最高で15点ショットできます。《オダノブ》が様々な耐性を持っているのもいいポイントです。相手は2回死にませんが2回目の人生ももう瀕死ですね

 

・《ギルガメジ》《アレクサンド》《エラキス》全面バニッシュ耐性

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エナの消費を抑える代わりに《オダノブ》を諦める形です。バニッシュとダウンが主な防御手段の相手にはこれでオッケーです

これも最大13点で相手は2回は死にませんが、7点に届くには全面開けで《ナオマサ》2枚必要です

 

ゴールの形をある程度形にして覚えたら、後はライフに主要パーツが落ちない事を神に祈りながら《サナユキ》や下級のライズ元でデッキを掘り起こし、理想盤面に少しでも近いものを組んで行くだけです。先攻なら《ビカムユー》と《イノディ》の2回、後攻なら《イノディ》1回分トラッシュ回収による補助も可能で(先述の《真情リル》と《ハイメイル》による出現時回収を含めるとそれぞれ1回ずつ増える)、1人回しの時点で何度か練習すれば誰でも盤面を組むことは可能になると思います

 

問題は「どのデッキに対してどのように仕掛けるか」というところに尽きます

 

相手のアーツをある程度予測し、どのアーツが入っていることが想定できるのか、予測できるアーツを上回り相手に最後の1点を与えることが可能か、また見えているアーツ外防御には何があるか…そういった事を踏まえた上で何点要求する盤面を組むかを考える必要があります。そこで、その思考をサポートしつつ相手に対して負荷のかかる要求となり得るものが「オーネスト」能力となります

 

「オーネスト」能力は相手の宣言した枚数だけ相手にアーツを「使わせる」ものになります。その宣言に合わせてこちらは要求値の調整をし、相手にとって不利な状況は一気に追い込む、もしくはもうこの時点で勝つというような要求を組んでいくことになります。

ここで重要なのは相手が宣言した数。再三言いますが、相手はここで宣言した数だけアーツを使わなければならなくなります。1と宣言したら、それ以上でもそれ以下でもなく1枚使用しなければならないのです。

ここで「相手が防御に使えるアーツ枚数」が確定します。「見えている、または考えられるアーツ外防御」に関してもここで確定しておきましょう

 

次に、相手が使えるアーツの種類を想定し、それで守り切れない要求を考えます。こちら側にできる防御回避手段は

・バニッシュ耐性

・ダウン耐性

・バウンス耐性

・能力付与耐性

・連続攻撃による実質的なアタック無効耐性

・《ギルガメジ》のアタックトリガーによる実質的な面埋め耐性

・ダブクラ、トリクラによる実質的な盾回復耐性

になるので、相手のアーツでそれを掻い潜って守られる場合は、ゲーム序盤に点を取っておくことで、それだけでは止まらない要求に仕立て上げる必要があります

ゲーム展開としては厳しいですが、最後までワンチャンスある事を信じましょう

また、相手のエナの色から打てるアーツが限定できる事は勿論です。ここでは「相手のデッキのアーキタイプから入っていると想定されるアーツを導き出し、現在あるエナから打てるアーツを限定し、それらのケア手段」を確定します

 

※例外として、相手がオーネストに対してあからさまにオーバーな枚数を宣言してきた場合は、要求をせずにアーツだけ無駄に使わせるという手段もあります。この場合は《サナユキ》の下に《ナオマサ》を残しておくと返しで2面防御として機能することがあります

 

後はLBにめんどくさいものがない事を祈って走り抜けます。はい大興奮。もう貴方を止めるものは何も無い。頭を空にして突っ走れ!

 

…ここで終わってもいいんですが一例を挙げておきます

 

例)vs.リワト

リワト戦は《フレイン》連打で《5リル》に乗せてもらえない、乗ってもリソースが足りない可能性が高いので、できれば4の段階で仕留め切りたい

 

【前提】

相手のライフは3

こちらの《ギルガメジ》《オダノブ》は共に埋まっていない

相手は1枚もアーツを使用していない

オーネスト宣言は1

 

まず、想定できる相手のアーツは

《水天一碧》

《アイスフレイム・シュート》

《グラン・クロス》

《ダーク・コグネイト》

《スピリット・サルベージ》

《プライマル・サーガ》

《龍滅連鎖》

《ブルー・サジェスト》

《アンチ・アビリティ》

《アンダー・ワン》

辺りですかね。この中でケアのしにくい《アンチ・アビリティ》はもう無いものとして考えます(この状況だと全面開ければギリギリ通る可能性はありますが、2宣言されるか盾をもっと残されていると確実に止まります)

他のアーツは基本的にバニッシュ、ダウン、蘇生、盾回復とケア可能な防御手段なので、それらのほとんどをケアできるように必要なパーツと盤面が確定します

 

次に、アーツ外防御ですが、リワトに採用されている可能性が高い《聖笏の威光 ハシュマル》を《ダーク・コグネイト》によって場に出されることが最も厄介です。これはもう《ギルガメジ》のアタックトリガーで吹っ飛ばすか、そもそも面を開けずに《ギルガメジ》のトリガーから入ることでケアが可能です

 

後は相手のエナを見て上記のアーツの内撃てなさそうなものを切り、盤面を組んでみましょう

 

これ前提を大分優しくしたんでほとんどなんでもいいレベルですけどね

 

4.大興奮させないために

最後に、このデッキの大きな弱点をいくつか紹介しておきます

 

1.ドーナ

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《サトリーナ》を構えられるだけで死にます。最早何をしても無駄です。当たったら交通事故と思って諦めましょう

 

2.あーや

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《フーディナ》で死にます。《ギルガメジ》をトラップにされると下敷きがトラッシュに行かないという謎裁定のせいで永遠に10枚近くゲームから除外されます。当たったら中指突き立てて諦めましょう

 

3.《トオン》

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宇宙で一番強いLB。互換がない(それはそう)せいで暴騰中

毎ターン埋められるとしんどいですが、ダブクラ、トリクラで盾の数は減っていくので最後まで諦めずになんとかしましょう

 

4.《アンチ・アビリティ》

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青1で1ターン作られる神のカード

ケアする手段は全面開けつつ5点以下まで削るってことなんですが、リワトだとそれを見越して適当にいなされるのでしんどいです

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持ってる人は富豪だから諦めましょう

 

 

久しぶりに長文になってしまいましたがいかがでしたでしょうか?

苦手な相手も多い分、環境外から失礼する爆走デッキなので面白いところもあると思います

オールスターで使うデッキを迷っている人がいたら、一度試してみてはいかがでしょう?

 

それでは今日はこの辺で、次こそリメンバ書けたらいいですね

 

何か質問があればTwitterまで

→@pakushin_sep

 

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【WS】ハロハピ、かわいい

はいどーもこんにちは、ぱくしんです

5月はシンプルに書くことなくてサボったけど許してください、何もしません。6月頭のネタだけど5月分ってことにしておいてください

 

今回はWSのお話です。僕自身長く使ってるハロー、ハッピーワールド!の追加TDが来て、ようやく各バンドの足並みが揃った(?)ところです。同日にダリフラとマギレコのTDも発売で結構熱い日が続きますね

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儚い…

 

意欲作を2つほど作ったので紹介しておきます

 

1つめ

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cxえがおのオーケストラっ!をストブのまま、風を採用した形です

現環境最強のcxであるスタンバイに対して抗えるように構築しました 

 

強み

・環境テーマ相手にもワンチャン捲りで返せる

・28点通して勝つプランを通しやすく、またパワーラインの維持が楽

・集中と天城で1周目を音速で終えられる

 

弱み

・ターンに余裕が貰えないとストックがほぼたまらない

・手札増強を運に依存する場面しかない

・0と3にウェイトを置きすぎているため2レベでのパワー不足が否めない 

 

2つ目

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リソース管理がしやすいように従来のストブ8枚体制を維持したままの形

また、天城をフル活用するために天城で回収できる1/0こころと脱皮ミッシェルを限界まで採用しました

 

強み

・リソース管理がちょー楽

・強いカードを4枚積んでるため雑に投げたり雑にガメたりしてもある程度の形になる

 

弱み

・スタンバイがゲロ

・はぐみがほっとんど入ってない(人によってはメリット)

 

強そうなカード

ハピ革

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新たな詰め手段。2ドロー1捨てで無理やり対応持って来れます

ソウル上がるのでダメレをひっくり返す時に有効 

 

集中

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かわいい

天城あるからあんまり好んで捻らないけどあると便利なので

 

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前述した通り捲ってスタンバイで出て来るデカブツを吹っ飛ばす用。地味に1000打点上がるのも🙆‍♀️

 

 

まあこれ以外にもあるんですが画像見つからないので割愛

 

 

結論

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これが強い。あと花音がかわいい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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【DM】GP6thに参加して来ましたwithジョーカーズ

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はいどーも、ぱくしんです

大学が新学期を迎えて色々忙しく、また後輩達が可愛らしいことこの上なく、カードゲームする暇もなく日々が過ぎて行きました。ブログの更新が1ヶ月以上も空いていたのはほとんどそれが原因です

 

今回は4/21に開催されたデュエル・マスターズの祭典、GP6thに参加して来たのでそのレポートを書いていこうと思います

 

ゆーてもデュエマクソ初心者(メタルカオスアクセルとかで遊んでた以来)の俺はいきなりの超大型大会に出場ということで、内心場違いじゃないかなぁと思いつつも目標は大きくデッドゾーン!なんて自分を鼓舞してました

 

今回はGP初のチーム戦とのことで、デュエマプレイヤーに知り合いが少なく、同じくデュエマ歴の浅いWIXOSSプレイヤーと組む事に。そこでWIXOSSEXPO世界大会予選を共に戦ったチーム†メレンゲ†の2人がノリノリだったので一緒に参加してもらいました

 

チーム名 †メレンゲ

座席:メンバー(敬称略)〈使用デッキ〉

A:サユラギ〈黒単デスザーク〉

B:ランペル〈5Cビマナ〉

C:ぱくしん〈G7ジョーカーズ〉

 

戦績

1回戦 赤白バイク 🙅‍♀️ 後 🙅‍♀️

2回戦 赤白青バスター 🙆‍♀️ 先(相手のゲームロスでチーム🙆‍♀️)

3回戦 アナシャコ 🙆‍♀️ 先  🙆‍♀️

4回戦 ゲイルヴェスパー  🙆‍♀️ 先 🙆‍♀️

5回戦 G7ジョーカーズ 🙅‍♀️ 後 🙅‍♀️

6回戦 ドロマーハンデス 🙆‍♀️ 先 🙆‍♀️

7回戦 墓地ソ 🙅‍♀️ 後 🙅‍♀️


個人4-3、チーム4-3で予選落ちでした。まあ横で0-7キメたL氏いて予選7回戦まで辿り着いたのがまず最高に面白かったですね

 

試合を振り返っていきますか

 

1回戦 赤白バイク 🙅‍♀️ 後

先攻2ターン目にヘブンズフォースから子バイクレッドゾーンZターボが飛んで来て3ターン目で無事死亡

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あ〜バイクの音〜

エンジン音〜

 

2回戦 赤白青バスター 🙆‍♀️ 先

3kill

対戦相手が卓間違えてて5分経過してゲームロスする悲しい事件がありました

 

3回戦 アナシャコ 🙆‍♀️ 先

悪いな少年、俺は3killに人生を賭けてるんだ

3kill

 

4回戦 ゲイルヴェスパー 🙆‍♀️ 先

初手にジョラゴンジョラゴンマキシマム固まってやばかったけど、ループ入る前にギリ間に合ってクロック以外踏み越える要求して勝ち

 

5回戦 ミラー 🙅‍♀️ 後

向こうのヤッタレニヤリーからの超展開に対して最速叩きつけられず負け。悲しい

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イワーーーーーーーーーーーク

 

6回戦 ドロマーハンデス 🙆‍♀️ 先

ハンデスされる前にマキシマム発射。ドローに命かけてました

 

なんか横で自分のVANベートーベンのエターナルΩ見逃してド有利対面落とした人がいるんですよね

 

7回戦 墓地ソ 🙅‍♀️ 後

相手の周りが悪かったから盾さえ弱ければ詰め切れたのにクロックスパイナークロックで壁まで吹き飛びました

踏む順番も絡むしクロックが結局埋まってたとはいえ、盾3から詰める時にジョラゴンjoeから殴ったのはプレミでした…

 

こんな感じですね、1試合平均5分ないんで書く事少ないw

 

使用レシピ

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安定感より最大値を意識しました

プレマをDスイッチする事で劣情を煽り相手の思考を鈍らせる41枚目のD2フィールドを採用していたら思考が鈍ったのは俺でした

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しあわせ

 

もう少し真面目にデッキについて書いときます

個人的に一番意識したのは取れる対面を絶対に落とさないようにすることでした。まあそこは実際に達成できたし良かったかなと思います

ただ、赤白バイクや墓地ソース、ミラー後手、チュリスバスター後手などセンノーキャスト前に動かれるorセンノー自体関係ない展開が可能な走るデッキ対面で殺されることが負けになってしまうので、GPで8-0を目指すならSTを採用しつつ、動きが鈍らないようにする必要があったかなぁと思いました。

具体的にはガヨウ神を4枚にしたり、シャダンQを抜いてバイナラドア入れたり、チョコっとハウスを4枚積んだりすることですかね

しかし、GPまでに周りのプレイヤーとの実力差を埋めることが難しいと判断したため、デッキのご機嫌次第ではその差をひっくり返せることもあったので一長一短ですね

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このスリーブ好きです

 

終わりに

めちゃくちゃ楽しかったです、予選抜けるのが死ぬほど難しい大会だっただけにここまで勝ちあがれた事が嬉しかったですね。墓地ソ戦で誤差だったとはいえプレミがあったのでそれが悔しいなぁという気持ちもありましたね。非常にいい経験でした

個人的にはロージアダンテが気になっているので、組んでみたいなぁと思ってます

 

さて、もう少しで本業のWIXOSSが新世代に突入しますね!不安半分楽しみ半分といったところでしょうか

まあなんだかんだ楽しくできそうなのでやっていきたいですね

まあそこもぼちぼちブログにしていこうと思っているのでお待ちください

 

最後になりましたが、チームを組んでくれたしおんさんとランペルさんにはこの場を借りて感謝を、色々あり過ぎて今でも思い出し笑いが止まらないけどめちゃくちゃ楽しかったです!

 

それでは今日はこの辺で

またお会いしましょう

 

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(個人としてもうちょい勝ちたかったわね)

 

p.s

泣いてる場合じゃない、最高に愉快でイカれた俺のチームメイトのブログを紹介するぜ!

 

http://seventhsound.hatenablog.jp/entry/2018/04/24/233850

 

https://lampelblog.hatenablog.com/entry/2018/04/24/180051

 

俺のとは少し違って爆笑必至の二本立て、こっちも読んでくれよな!

 

 

 

 

 

 

 

 

【WIXOSS】ほそやCSレポートwithタマ

はいどーも、黒ルリグがイキり散らしてる今の環境が嫌いで嫌いで堪らないぱくしんです。クラクション楽しみ

 

今回はほそやCSに参加してきたのでそのレポートと使った伍改タマについて書いとこうと思います。

 

隣は絶食王子とそれを笑わない姫。それぞれ一回ずつチーム組んだことのある仲だったんですが、この3人で組むのは初めてだったのでめっちゃ楽しかったです

 

取り敢えず戦績から

 

予選

使用 伍改
一回戦 ドーナ 🙆 先 🙅‍♀️
二回戦 アロス 🙆‍♀️ 先 🙆‍♀️
三回戦 リワト🙆‍♀️ 先 🙆‍♀️
四回戦 宇宙蟹 🙆‍♀️ 先 🙆‍♀️
トナメ
一回戦 グズ子 🙅‍♀️ 後 🙅‍♀️


ベスト8でした。まー予選はじゃんけん全勝して暴力を押し付けて行けたんですがその勢いもトナメで尽きてしまいました

 

軽く試合内容を書き出しておきます

 

一回戦 ドーナ

猿でもわかる不利対面。第2回シラクラ杯の初戦で当たった方だったので何となくスリーブでデッキを悟ってしまい絶望

先攻取れたので相手が5に乗る前に全力で盾を2まで削って適当に耐久しながらコインを2枚残しつつアーツをちょくちょく掃いてガブゲインを通すことに。正直カラテン立った瞬間ゲームセットだったことを途中で思い出して神に祈りを捧げ続ける。カラテンは相手も忘れてたようで何か勝ち

次は絶対にないミラクルゲームでした

 

二回戦 アロス 

先手取って手札をかなりの量温存しつつ動けたのでかなり楽に展開できました。相手もクリシを思ったよりも撃てなかったようで、5の要求値と魔法の盤面アイアースイギスティンベーを維持して相手の鯖とアーツが切れて勝ち

 

三回戦 リワト

相手は世界チャンピオン。直接対決自体そんなにしたことないので久しぶりの対戦でした

先手を取って上手くツモが噛み合い、相手のニョルズとヴァナディスによるアド稼ぎを潰して動かすことができ、4ターン目からアーツ要求量が多かった。相手の手札の消費量が多く、盤面が2色3面になったところをガブゲインで突撃して勝ち

 

四回戦 宇宙蟹

カーニバル…お前まだ生きていたのか…

序盤からティンベー盾3面で被弾を抑え、ルリパンで取れるだけ点を取って天使を出来る限り隠しながら立ち回る、案の定アイフレがあってルリパンで勝ち切れないことが確定したのでアーツをちまちま掃きながら耐えに耐えてゲインを引き当てたタイミングでガブリエルト単騎からアヴァロンスローでゲイン、ゲイン効果で天使シグニ出してアーツを吐き切って突撃して勝ち

ライフクロスにゲットインデックス4枚埋められて自発的にエナを伸ばせず、守ってきた点を受けることで10エナ構えてトップからゲインツモる完璧な流れでした

運は収束する()

 

トナメ

一回戦 グズ子

ここへ来て後手。序盤をティンベー盾シグニでいなしつつ、盾を多めに残して黄金にグロウし、今度はアイアースイギスティンベーで攻めて行くプランに

ただ、自分のルリグデッキのピンチディフェンスを捌くためのエナと盾数が噛み合わず、5に乗られてから毎ターンアイアースとイギスが処理され、デッキの中からアームとウェポンが消え、アークオーラ起動を使わざるを得ない状況に追い込まれ、そのまま負け

構築段階で想定していた相手だっただけに勝てなかったのはかなり悔しかったです。強えよグズ子

 

《デッキ選択について》

22弾発売後、アポロシンの追加で爆速でシェアを広げていったリワト、また超絶強化を貰って一躍環境トップの一角に躍り出たハナレとグズ子。また強化アンダーワン内蔵でスペル使う構築に圧をかけてくるミルルン、硬さに加え攻撃力も貰ったアンの登場で環境がさらに混沌としてきたため、「何を握っても何かには不利を取る、最悪負ける」という構図があるな、と感じました。特にミルルンは存在自体がスペルへのアンチテーゼなので、構築の軸をシグニに寄せる必要があると考えていました

その中で最初に使おうと思っていたリワトですが、あまりにも俺の手には馴染まず、回し切れないことが多すぎて自分のプレイに完全に自信を失くしてしまいました。個人の秋葉WPSではミラー先手を落とし、青エナないことに相手ターンに入ってから気づくなど散々だったために「プレイの難度がそこまで高くないデッキ」を持っていくことにしました。そこで俺が目をつけたのが

余裕ある大人「タマ買わない?安くするよ」

貧乏学生俺「買わさせて頂きます(土下座)」

タマな訳です

最近は熾々奮迅で耐性を持ったプロメウスが突撃してくるなど物騒極まりない構築が流行っていたり、タイプスを使った創世マユだったり何かと型の読みにくいルリグだと思います

今回はその中でも最もプレイの難度が低いアームウェポン型を選択しました

 

《レシピ》

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ベースは遊○亭のアトリさんのレシピです。細かいことは実際に見てください。そこに全て詰まってあるので、そこと違う点をピックアップして書こうと思います

 

《真天使の未来 ガブリエルト》

《先駆の大天使 アークゲイン》

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必殺ガブゲインをリワトに叩きつけるために採用したのに5試合中3試合も使いました。世界線がおかしい

ルリグが除去を持ってない、或いは除去条件が難しい相手が意外と多かったので刺さった試合がありました

最近流行りのダイレクトグズ子やハナレ相手に4-3か5-4で素撃ちアークオーラとかもできなくはないです。やらないけど

 

《祝福の女神 アテナ》

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採用目的はハナレとリワトです

特にハナレはヨルムガン2面でこっちのアークイギスアイアース+αを破壊してくるインチキムーブ

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(画像参照、引用元:ウルズ戦記)に対してヨルムガン2面でターンを返してきたことを後悔させるため、また三面揃ってゲイン除去できるとイキってくるリワトに対して軽いコストでlv4以上のシグニを除去できるカードが1枚は欲しいと思って採用しました。ゲットインデックス4枚採用してるのも相まってリムーブ権やエナを無駄に消費する心配も薄いです

ま、当たらなかったんですけどね、ハナレ

 

《小盾 ラウンド》

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ティンベーを無駄に立てなくてもアカベコの除去で溶けず、ダガやルクボル、アナフィエルでも退かない壁になるシグニです

ティンベーと共に立てると凄まじい盤面維持能力を発揮します

 

《最後に》

というわけでタマの記事でした。今回のWPSはモチベが死んでた割には勝てたし楽しめたので一緒に参加してくれた2人には感謝ですね

矢向遠すぎて疲れたので今日はこの辺で失礼します

 

さよ〜なら〜

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【WIXOSS】Duel MASTER's

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はいどうも。新弾前日のバイトはしんどいと再三思うぱくしんです

自分のデッキ紹介久々過ぎて勝手を忘れているんですが、まあ今期もオワオワリだし書いちゃおうと思いまして筆を執りました

 

今回紹介するのはエルドラです

キスでショットとかしません。マジで許さねぇからな熊ァ!!!

 

MASTER乗ってLBで戦う、ギミックは最早実質デュエマと言っても過言ではない。絶対デュエマ!いや、絶対ジョジョジョマキシマム!!

つい先日、超有名あそあそてーブロガーのA氏によって紹介されているので、お前のレシピなんて要らねーよハーゲ!!って言われるかもしれませんが俺は書きます。まあちゃんとそれなりに強い構築には出来た(なお明日には死ぬ模様)んでね、自己顕示欲ってやつですよ

 

じゃあそろそろ本題に行きましょう

 

もくじ

1.レシピ(3連WPS使用)

2.レシピ(秋葉WPS使用)←本番こっち

3.次弾に向けて

 

 

1.レシピ(3連WPS使用)

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アイドルカード《オトヒメ》を3枚採用してハンデスを強く意識して構築しました。結果は散々だった(参照:http://pakushinwx.hatenablog.com/entry/2018/02/14/001247 )ので、終了後に自分で反省してこの構築の弱点についてあぶり出した結果

1.シグニ耐性持ちに対する除去能力の低さ

2.リフレッシュ速度が遅く、フルパワーで回せないタイミングがある

3.レベル4時点での点要求の薄さ

4.《ダブル・チャクラム》が重い

以上の点が挙げられました

 

2.レシピ(秋葉WPS使用)

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(光って見えにくいのはTAPとdynamite)

先述の点に重きを置いて構築したのが上の構築です

見慣れないカードが数枚入っているのでそれについて触れていきましょう

 

1.《コードアート †H・P・L†》

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《無垢剣》の黒コストになる中でエルドラに最も合っている黒シグニと思って採用しました。アタッカトリガーで《無垢剣》or《spade work》&《dynamite》or《fishing》or《mirror》&《穿孔》をデッキに戻しつつ-8000と1ドロー。これだけだとわかりにくいですが、横に《デメニギス》と《グレホザメ》を置いておくと、先述のレベル4時点での点要求の薄さの解消、《チャクラム》の要求数を増やす、《dynamite》を山に戻しつつ、《デメニギス》で《穿孔》を捲るかもしれないというプレッシャーをかけることができます

効果あんまり知られてないんで暗殺拳としてもたまーに機能します

2.《無垢なる宝剣》

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リワトの《シュブニグラ》やアンの《コンテンポラ》などのシグニ耐性を除去する手段が《アロワナ・パナック》しか存在しなかったので、緑エナの獲得しやすさ、基礎色が青なのでドローエンジンとして使うもよし、《デメニギス》がエナに埋めた《スヴァローグ》や《ノイヴァン》を落としながら除去、回収、掘削と色々やってくれる良カードです

ヤシガニラはやばいので盤面に虫がいたら考えましょう

3.《コードイート 八重》

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異世界からの侵略者、こいつと《リンゼ》だけは別格で強いカードだと思います

エルドラだと《ヒナニギス》に頼りがちなエナに埋まった強LBを落とす仕事を《無垢剣》と共に担ってくれます。しかもLB持ちに触る手段は豊富なエルドラがLBなしシグニにも触れるようになる上、《八重》自身がLB持ちであるので《spade work》や《fishing》から《八重》にアクセスして、そこから非LBのシグニに回していくことが可能になります

初めて聞いた時はおったまげました

 

3.次弾に向けて

冬眠が丸い。

正直ミルルンって女に抗う手段が薄過ぎて、スペル頼らないで《ダイホウイカ》を中心にクロック早める構築はアロスでいい!ってなっちゃうので、この子の利点を見つけるまでは寝かせようかなと思ってます

あんまり言っては来なかったんですが、ビジュアル面で言えばリメンバに次いで好きなルリグなので、またいつか使ってあげたいです

もうルールは変わってしまいますが、俺はエルドラもう少し抱えて置いて考えてみようと思います

 

やばい日付変わった。もうルール変更だ

今日からWIXOSSは大幅に変わっていくので適応していかないといけませんね

頑張っていきましょう!

 

それでは今日はこの辺で

さよ〜なら〜

 

 

 

 

 

 

【WIXOSS】どうせだったら遠吠えだっていいだろう

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どうも、齢19にして最も社会に疲れているセレクターになったぱくしんです

 

蒲田CS(シラクラ杯)、矢向WPS、らいだぁ杯の3連WPSに参加して来たのでその反省文を書こうと思い起動しました

取り敢えずまず結果だけ先に書きますと

シラクラ杯

先鋒 使用 エルドラ
一回戦 ドーナ(めいぷるさん) 🙆 後 2-0-1
二回戦 散華虚幸(プク丼さん)🙅‍♀️ 後 1-2
三回戦 アロス(ぴむさん)🙅‍♀️ 後 1-1-1大将勝
四回戦 2アン(熊さん)🙅‍♀️ 後 1-1-1中堅勝
トナメ
一回戦 リワト(ゆーきさん) 🙅‍♀️後 1-2

 

矢向

中堅 使用 アロス 
一回戦 ミラー(たまも) 🙅‍♀️ 先1-2
二回戦 ドーナ(じゅほーさん) 🙅‍♀️ 後0-3
三回戦 ミラー(スリーさん) 🙅‍♀️ 後0-3
四回戦 輪廻遊月 🙅‍♀️ 後1-2

 

らいだぁ杯

使用 エルドラ
一回戦 散華虚幸 △ 後
二回戦 3ヤイ 🙆‍♀️ 先
三回戦 散華虚幸 🙆‍♀️ 後
四回戦 リワト △ 後

通算戦績3-8-2のウルトラクソ雑魚ナメクジ晒して帰ってきました。とにかく酷い

まあ理由は色々あるんですけど、どっちかというとエルドラ使って負けた試合は割とどうにもならない事件に巻き込まれて逝ったのがほとんどで、アロスに関してはもう向いてないんで一生握らない方向性で行こうと思うくらい下手くそ晒して逝きました

 

取り敢えず各試合を細かく振り返って見ます

シラクラ杯 使用エルドラ

一回戦 ドーナ 🙆‍♀️ 後

3連WPSの一発目の一試合目だし気合い入ってました。ダイナマイトが回り回ってLBで翻弄し続けた感じです。重なり合った穿孔

試合の後で横で通ったあきつかさんに「これはちょっと後で…」と言われた裏話があります。多分WXでボッコボコにされて死にます

 

二回戦  散華虚幸 🙅‍♀️ 後

ビッグネームの1人と対戦する機会。気合いがさらに入るもまあまあ空回る

相手がエニグマでエナ1だったのでグロウ逆転したいと思って盾7残ってたのにノーパンしてターン返したところが完全にプレミなのでエルドラ使って完敗したと言えるのはこの試合だけだって言い張ります。精神がもたないからね

最後は山1枚にされて三点開け。最後の1枚はAMS。心の中でGood Game!って言いながら逝去

ナナン入れるのやめてくれよな

 

三回戦 アロス 🙅‍♀️ 後

アロス 後手 死 検索

相手が回る回らないの前に5乗ったターンにはダイナマイトもデメニギスも切れて鮪状態。無理だってこんなの

相手にも「これは酷い…w」って言われるほどの大事故起こして死

彼とは大会後にデュエマしてて全試合後手踏まされるなど色々ありました

 

四回戦  2アン 🙅‍♀️ 後

有利対面って思うじゃん?まーた鮪

3ターン目にクリショ剥がされてハンマーチャンス撃てないまま終わり

試合後悔し過ぎて再戦申し込んだらじゃんけん勝ってダイナマイトが回り回ってWe are最後のsurvivorになりました。生き残ったら勝てるんだ

 

トナメ一回戦 リワト 🙅‍♀️ 後

対面にシュブ貸すというプレミしたので逝かれました。フレインでどうこうって手段は取らず(こっちが八重やらスペワで無理矢理エナ増やしてたからプラン変更したんだと思います)、そこで疲弊したハンドリソースにさらに圧をかけられて負けました

 

使用レシピ

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(見にくい人向けのWIXOSS図鑑、このアプリ便利過ぎワロタ)

 

オトヒメ3枚という徹底したつもりのアロス対策。引けなかったから誤差だったけど…

基本的にはデメヒナサメって盤面で攻めるのがエルドラの基本ですが、デメデメオトヒメというパワーラインを高めた要求ができたり、TAPやピラニアのパワーを上げることによって序盤の場持ちを良くしたりと活躍はしてくれました

自分が回しやすいエルドラを目指して構築しました

 

 矢向 使用アロス 

一回戦 ミラー 🙅‍♀️ 先

ダイス勝ってテンション上がってたけどこっちの動きが鈍く、相手は逆にかなり動けててマウントを取られる展開に

リマインドで八重埋めて鯖を引くという神が舞い降りて、最後イノセントイカ二面で突撃するも相手のイノセントアロス起動ゴルディで死亡

どこかでもっとリソース枯らす動きが必要な試合でした

 

二回戦 ドーナ 🙅‍♀️ 後

絶対に負けてはならない対面すら落とす始末。思い出すだけで鬱。もぅまぢむりピルルク捨てよ….

フゥライのマイナス耐性知らなくて1ターン無駄にしたのは俺の落ち度だけど、いくらなんでもドローするカードが噛み合わない場面が目立ち過ぎる試合でした

 

三回戦 ミラー 🙅‍♀️ 後

特に書くことないかな、先手の暴力を全身に受けて死亡。何でどいつもこいつもブルパ積んでんだいい加減にしろ

 

四回戦 燐廻遊月 🙅‍♀️ 後

「お願いしまーす。オープン!あー遊月かぁ、3っぽいしノーパンしよ…」

3t目

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「おいおいおいおいおいおい、だーれだお前!?!?!?!?!?」

この時、ぱくしんの脳裏に10弾分前、おおよそ20ヶ月前の記憶が鮮明に蘇る…ッ!!

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お前…生きていたのか…

リンゼ1パンを除いてノーパンしてた俺「待て待て待て待て、盾7もあるじゃねぇか……向こう3ターンは死なねぇ…」

また脳に電源が迸る

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しかもアタック開始時紅蓮遊月の起動効果ですって、笑っちまうねパッと沸き立ってフワッと消えちゃえるこんな燐廻

取り敢えず殴んないと始まらないのでコスモで3パン+ルリグで殴る

まあ乗られるよね。

エナを選択バブーン青青にされてバニ耐バハムートシルシュバハムート、Good Game!My score is 0-4!!かと思われた。だが諦めるにはまだ早い。手札には奇跡を起こすカードバオバブーンがいた!それっ、起動!

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ここへ来てミラクル。アイドルディフェンスで燐廻止めて次のターンを作る。何だよ…結構当たんじゃねぇか…

その場を凌ぎ勝ち筋を模索、だが俺はそこでまた思い出した。龍獣に支配されていた恐怖を、ルリグ止めを強要される屈辱を

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心なしかフリージアが聞こえました。0-4

 

使用デッキ

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うんこ

 

らいだぁ杯  使用エルドラ

一回戦 散華虚幸 △ 後

相手のエニグマを盾ノイヴァンで一回止めて「怒った?」ってやったら「怒ってないよ」と言わんばかりに毎ターンエニグマ撃たれました。終わるわけねーだろいい加減にしやがれ

et入ったタイミングが俺のルリパンの瞬間、0短過ぎて勝ち筋すら残らず引き分け

 

二回戦 3ヤイ 🙆‍♀️ 先

「頼むよぉ〜早く回してくれ〜」って言いながら自分は高速でターン終えて相手のスウィングスクトゥムスクトゥム耐久プラン考えてました、先手、アンチアビリティ、ヒナニギスが残したトオンで全部止めてetで勝ちました

すんげぇ

 

三回戦 散華虚幸 🙆‍♀️ 後

おかしいだろウリスの量。ふざけてやがる

ここらで成敗してやらねば…と考えてたら究極に上振れてダイナマイト→穿孔×2、デメヒットで盾0→3まで回復し、次のターンでルアーで生き物戻したらトップにノイヴァンが来、たまたま手札コストとして捨ててたスヴァローグに目をやって相手のエナを見たらマルチ赤黒、コレは行けると思い突撃して勝ち

不正にもほどがある

 

四回戦 リワト △ 後

ノイヴァンスヴァローグでグロウ逆転して上手いことコントロールしてたけどコスモウスの着地回数すんごくて笑うしかなかった。相変わらずシュブキツすぎてタイムアップ

相手の盾にフレイン3枚埋まってたけどほぼ関係ないんじゃないかってくらい回っててリワト つんよーって思ってました

 

使用デッキはシラクラ杯と同じなので割愛

 

三日間振り返ってみるとまあ負けに負けて普通は冷えるだろうと思うんですがそれを上回るほど楽しかったです。本当皆さんありがとうございました!

ちょっと面白いデッキも思いついて選手、やまさんと共同開発中なので近いうちに挙げたいと思います

 

後ちょっとでウィクロスは大幅に変わります。新弾とルール変更ですね

まあ、適応して楽しまないとね。楽しめない人はさっさと撤退した方が自分の為でもあり、適応していこうと努力している人の邪魔にならずに済むと思います。厳しい言い方になるけどそれは間違いないのでね

 

それでは皆さん、またお会いしましょう

読んでいただきありがとうございました

 

 

p.s.

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しみずきさんとの「どちらがより社会に疲れているか〜黄単ハロハピ最強決定一本勝負〜」を制した黄単ハロハピです

花音さんがお気に入りです

 

 

 

 

 

 

 

 

【日記】読みを当てたいなぁっていう話

はい皆さん、あけましたおめでとうございます。ぱくしんです

 

別に何も書く事ないしエルドラMASTERについて書こうかなぁと思ったりしたんですが、十数回しか回してないデッキについてペラペラ語ってWAKARITEの方々にスコボコに叩かれるのも嫌だったし、流行りのイカサマについてもこっちから触れる事ひとつもない上に、上層プレイヤーに悪い意味で目を付けられるのも嫌だったので、今回は読みについて自分なりに色々考えたのでお話ししていこうかな、と思っています

 

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かわいい(出なかった)

 

 

もくじ

  1. 「読み」について考えたきっかけ
  2. 「読み」ってなんだ
  3. 実践するとして
  4. 外したとしても

 

 

1.「読み」について考えたきっかけ

 

まずはきっかけから

先日、こんな発言を聞きました

「んー、相手の最後のアーツがドント・エスケープだったら勝てたんだけどなー」

エラキス絡めた詰めプランをアロワナ・パニックでいなして返しで勝った試合で、その時は笑って過ごしてたんですが、後々になって考えてみたら、なんだかすごくモヤモヤしました

エルドラが使ったアーツがドント・ファイトハンマー・チャンスクリティカル・ショットだったので、選択肢には確かにドント・エスケープを入れて考えてもおかしくはないですね。まあ「ありえないwww」っていう人もいるかもしれませんがその辺は全部無視させていただきます(今はまだその話をするには早いと思っているので)

 ただ、選択肢はドエスだけじゃなかったのに、それ以外の選択肢を省いて突撃して予想外のアーツから守られた試合で「読み外し」を自分の失敗としないような発言だったので気になったって感じです

 

また、最近始めたポケモンレート対戦でも、相手の交換や居座りを読んで自分の行動を選択しなければ勝てないので、そういうのも全部ひっくるめて考えてみようって思いました

 

2.「読み」ってなんだ

 

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(哲学)

 

読みって詰まる所は相手の一歩先にいることだと思うんですよね。相手の選択した行動の一つ先の手を打つことで着実にアドバンテージを稼ぐことができるのは言うまでもないですよね

先のドエス問題もエス以外の選択肢まで考えるのであれば、もう1ターン耐えるプランを立ててから行動すれば、返しでどうにか…ということもできたはずです。状況次第で突撃しかないっていう可能性もありますが…

 ポケモンで例えるとボルトロス電気技の通りがいいポケモンの対面で、相手の控えにランドロスがいるなら、ここでボルトチェンジが安定行動とは言えなくなって、交代読みのめざパ氷の選択肢も生まれてくるって感じです。合ってる…はず…

相手にも選択肢がある場合、それは読み合いの中の択となって、再三悩んで答えを出さなければならず、最も無難な選択肢を選ぶもよし、ヤンキープレイで一発逆転に賭ける選択肢もよしですよね。ALCAとは言わねーぞ 

 

読みは一種未来予知でもあり、共感とも呼べるでしょう。共感するから相手のやりたい行動、やられたくない行動がわかるってもんです。そして、それを突き詰めると最早未来予知のように見えますよね

 

 

3.実践するとして

 

読みの実践に必要なもの

・正しい知識

・可能な限り広く選択肢を伸ばせる頭

・リスクとリターンを可能な限り素早く計算できる頭

以上です。頭一つあればいけます。

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多分ね

 

まず、正しい知識について。これはマストです。寧ろ無いと読みをただの運ゲーに変えてしまうものです

さっきのボルトランド対面でも、ランドロスが地面、飛行タイプのポケモンである」ことと「電気技は地面タイプのポケモンには0倍のダメージである」という知識がなければ、ボルトロスは居座り安定脳死10万ボルトorボルトチェンジを打ってしまうと考えられます

まあこの辺は誰でも知ってるタイプ相性の話しになっていきますが。この知識が深くなっていけばいくほど、読みも比例して深くなっていくものです。先ほどのドエス問題「エルドラMASTERにドエスを採用している人はかなり少ない」という知識があれば、ケアしてから動く選択肢が生まれるはずです

読みの根幹には正しい知識が必要であり、それが広ければ広いほど読みが冴える、誰でも認識の奥底には眠ってることだと思います

 

次に、可能な限り選択肢を広げることができる頭、これは無いよりはあった方がいいとは思います。個人戦で勝利を追求するのであれば、まあマストかなぁと。

選択肢を広げる…言い方が回りくどいですね。単刀直入に言うと地雷のような相手の選択肢まで視野に入れて全部ケアして相手の上に立つということです。これが出来ると勝率はグッと上がります。え?俺ですか?出来たらもっとWPS上位にいて、ポケモンレートも1500代で止まったりしないと思うんですが…

言葉にするのは簡単ですが、これが出来る人って強い人に多いんですよね。CS前のデッキ選択や構築理論の確立、パーティ構築理論の確立にも必要になってくるものです

かの有名なmtgプレイヤーY氏も「デッキを作る時は環境に存在する全てのデッキに5割5分を取れるデッキを作る」と言っています。常人離れしすぎていて現実味がないことは重々承知ですが、この心意気を無くしてしまうとその先には行けないのかなぁと思います

必要なのは心意気。現実に「全部に勝つ」なんてことができるのは一握りですが、その気持ちをなくしてしまっては上層と差は開いて行く一方ですよね

 

最後に、リスクとリターンを素早く計算できる頭、 これが必要なのはどの対人ゲームにおいても基本的には制限時間が設けられているからです

例えばWIXOSSであれば、基本的には対戦時間は35〜45分程度であることが多いですが、それを2人で分け合うため、1人のプレイヤーが使える時間は15分ちょいです。手を動かす時間が大半であるため、頭を使う時間はそれなりに限られてくるはずです。相手ターン中に考えることを纏め、プレイングの思考時間を短くしていく必要があるでしょう。その中で、択ゲーを強要される状況で迷い続け、時間を使い続けてしまうのは自分も相手も損する最悪の展開とも言えるでしょう

最終的に択の中で限りなくローリスクハイリターンな選択肢を取ることができればいい訳ですが、問題はそれをどうやって早めるか

一番いいのは、無駄な時間を省く事。ではどうやって無駄な時間をなくしていくか。答えはひとつ、フリーの時から意識して練習しましょう!!

フリーだからダラダラやっていいやって人がWPや大型大会で機敏に考え動かす事なんてできるわけないと思います。1人回しで正確な選択肢を拾えるようにゆっくり練習し、対人で1.2回ゆっくり回せるか実験したら、後は速度を求めてみてもいいと思います

少なくとも長いこと使ってて、理解も深まってきたデッキをフリーでダラダラ回す事は何の得も生まないと思ってます。余程じゃんけんに自信がある人はそれでもいいと思いますが、確実に多くのプレイヤーを敵に回す事になるでしょう。責任は取りませんよ

 

4.外したとしても

 

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おわおわりでぇ〜す

 

頑張ったけど読みを外した…結構ショックです。でもそれは仕方ないこと。試合が決まっていないならば、切り替えて、次を当てる!試合が決まってしまったら、同じミスさえしなければいいって割り切ることが大切だと思います。読み外しはミスなのか…?って思ったんですけど、見落とした選択肢であるならばミスとして受け止め、全く知らないところから暗殺されたなら、次はそれも選択肢に加えて考えていくのがリアルだと考えています

 

 

おわりに

うーん、読み返すのが怠い()

支離滅裂なこと言ってないかだけが不安ですが、読み合いって楽しいんですよね

俺は大好きです

 

別にここに書いたことが全てでもなければ、意見の一端でしかないとは思いますが、これを機に読みに関して積極的になって楽しんでいただければ幸いです

 

それではこの辺で失礼致します

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